Pathologic Squad

PathologicSquad

  • Nie jesteś zalogowany.

#1 2011-01-25 13:50:08

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Margonem.

Wszystko o margonem.


1.Questy
2.Profesje


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#2 2011-01-25 14:08:15

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Spis questów wg leveli



1.Questy



Questy 1-15 lvl

<<>>1. Spełnij kaprys córki rybaka z Podgrodzia Nithal (2 lvl) – Nithal
<<>>2. Pomóż zebrać Zielonki Obłąkańce niewolnikowi Gustafowi (5 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>3. Z obozu koczowników zaginęła dziewczynka (5 lvl) – Przełęcz Łotrzyków [Pozostałe lokacje]
<<>>4. Pozbyć się sfory dzikich psów (6 lvl) – Werbin
<<>>5. Przynieś żonie Jofusa mięso na obiad (6 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
<<>>6. Złap dla Maurycego kilka motyli (7 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
<<>>7. W obozie koczowników: Koczowniczka potrzebuje mięso (7 lvl) – Przełęcz Łotrzyków [Pozostałe lokacje]
<<>>8. Randers (w namiocie pustelnika) (8 lvl) – Góry Zrębowe [Pozostałe lokacje]
<<>>9. Zegar w Ithan się popsuł (9 lvl) – Ithan
<<>>10. Pomóż Endriu się zemścić (10 lvl) – Eder
<<>>11. Aurelia organizuje ucztę dla burmistrza, pomóż jej (10 lvl) – Karka-han
<<>>12. Rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą (10 lvl) – Torneg
<<>>13. Wykonaj prace gospodarcze dla Idalii (10 lvl) – Torneg
<<>>14. Pomóż Igorowi zebrać grzyby (10 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>15. Ulecz krówkę Maryśki z Karka-han (10 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>16. Zdobądź trofea zwierząt małych i jaskiniowych dla Torina, cz. I (10 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>17. Sir Galien nie lubi pająków (10 lvl) – Ithan
<<>>18. Teleport do Ithan (10 lvl) – Ithan
<<>>19. Zdobądź zaopatrzenie dla żołnierzy (10 lvl) – Przełęcz dwóch koron [Pozostałe lokacje]
<<>>20. Pewien bartnik Adrian ma problem z niedźwiedziem (10 lvl) – Orla Grań [Pozostałe lokacje]
<<>>21. Uratować owce Pastucha Mira przed wilkami (11 lvl) – Torneg
<<>>22. Plaga wilków (11 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>23. Zdobądź trofea zwierząt równinnych i leśnych dla Torina, cz. II (11 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>24. Zabić szczury zza domu Unila (11 lvl) – Ithan
<<>>25. Uratuj przyjaźń młodzieży z Podgrodzia Nithal (11 lvl) – Podgrodzie Nithal
<<>>26. Oczyść drogę do Wioski Pszczelarzy (11 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
<<>>27. Zdobądź mięso dla kucharki z baraków w Ithan (12lvl) – Ithan
<<>>28. Pomóż Surfinii przygotować obiad dla Moliwii (12 lvl) – Torneg
<<>>29. Zajazd pod Zielonym Jednorożcem (12 lvl) – Mokradła [Pozostałe lokacje]
<<>>30. Dziewczynka Linka z Wioski Pszczelarzy potrzebuje futerka do zabawy (13 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
<<>>31. Zdobądź Łeb Mithrylowej Łapy dla członka Zakonu Planu Astralnego (13 lvl) – Torneg
<<>>32. Pomóż górnikowi z jego koniem (13 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>33. Zdobądź dla Sanioli ocet i przepis na niego (14 lvl) – Mythar
<<>>34. Zabić niedźwiedzie dla strażnika [prawego] bramy (14 LVL) – Ithan
<<>>35. Woda dla Malonii (15 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
<<>>36. Naucz rozumu ucznia kartografa Slina (15 lvl) – Karka-han
<<>>37. Nadzorca baraków potrzebuje drewno do kominka (15 lvl) – Ithan
<<>>38. Zbigniew szuka receptury na miody lecznicze (15 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
<<>>39. Pomóż Alanowi (15 lvl) – Torneg
<<>>40. Pokaż Nutrisowi, że jesteś godzien kupować w jego sklepie (15 lvl) – Las Tropicieli [Pozostałe lokacje]


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#3 2011-01-25 14:10:01

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

uesty 16-30 lvl

<<>>41. Zabić stado wilków atakujące nieostrożnych podróżnych w Zniszczonym Opactwie (16 lvl) – Ithan
<<>>42. Zanieś eliksir od Alchemika Kaliposa do wiedźmy Amry (17 lvl) – Karka-han
<<>>43. Zdobądź piwo dla Tafina (17 lvl) – Eder
<<>>44. Teleport do Karka-han (18 lvl) – Karka-han
<<>>45. Druid Myszor ma trudne zadanie (18 lvl) – Werbin
<<>>46. Zabić groźnego wampira z Ithan (18 lvl) – Ithan
<<>>47. Koczownicy mają problem z potworami nachodzącymi ich obóz (18 lvl) – Przełęcz Łotrzyków [Pozostałe lokacje]
<<>>48. Pomóż córce Grambera (18 lvl) – Stare Ruiny [Pozostałe lokacje]
<<>>49. Zdobądź trofea zwierząt latających i przyziemnych dla Torina, cz. III (18 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>50. Trzeba odnieść Lutnię od Huslina (19 lvl) – Ithan
<<>>51. Pomóż kucharce z baraków w Ithan (19 lvl) – Ithan
<<>>52. Zaginął wombat Andrzej, spróbuj go odnaleźć (19 lvl) – Ithan
<<>>53. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl) - Ithan (Questy codzienne)
<<>>54. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl) – Ithan
<<>>55. Zdobądź łeb Mithrylowej Łapy dla Wirsyna (20 lvl) – Torneg
<<>>56. Prace dla głupka Erniego [pogoda, kryształ ziemi i zbroja] (20 lvl) – Eder
<<>>57. Jubiler Barners potrzebuje 2 unikatowe kamienie szlachetne (20 lvl) – Werbin
<<>>58. Zdejmij urok antysnu z męża Salome (20 lvl) – Torneg
<<>>59. Lewy Strażnik przy budynku głównym potrzebuje nowy łuk (21 lvl) – Ithan
<<>>60. Sir Galien znów potrzebuje pomocy (21 lvl) – Ithan
<<>>61. Rupert chce mieć swoje popiersie, pomóż mu je zdobyć (22 lvl) – Ithan
<<>>62. Legenda o Czterech Żywiołach (22 lvl) – Werbin
<<>>63. Teleport do Werbin (22 lvl) – Werbin
<<>>64. Kucharka z baraków musi urozmaicić żołnierzom posiłki (23 lvl) – Ithan
<<>>65. Pomóż Edarowi zdobyć lutnię (23 lvl) – Torneg
<<>>66. Pomóż Paratokowi rozwiązać zagadkę tajemniczego wypadku w kopalni (24 lvl) – Werbin
<<>>67. Kłótnia pszczelarzy (25 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
<<>>68. Bard Grant zniszczył mapę. Zdobądź nową dla niego (25 lvl) – Ithan
<<>>69. Mag Interbad i stare księgi (25 lvl) – Eder
<<>>70. Pomóż Brutusowi zdobyć serce Kidy (25 lvl) – Torneg
<<>>71. Pomóż dozorcy Magazynu odnaleźć uszkodzoną beczkę (26 lvl) – Winnica Meflakasti
<<>>72. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl) – Winnica Meflakasti (Questy codzienne)
<<>>73. Przepis na Złotego Golema - złota zębatka (28 lvl) – Zniszczone Opactwo [Pozostałe lokacje]
<<>>74. Werbin zaczęły nachodzić groźne gobliny. Pozbądź się ich (29lvl) – Werbin
<<>>75. Zlecenie tajemniczego kultysty (30 lvl) – Eder
[tu dodatkowo także: Zdobądź Srebrny kociołek od Wieszczki Sary z Torneg - czyli quest w queście]
<<>>76. Lady Lena chce mieć papugę w złotej klatce (30 lvl) – Mokradła
<<>>77. Zbierz skorupy żółwi dla Aberyta (30 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>78. Walasar nauczy cię języka wężowego ludu (30 lvl) – Mythar
<<>>79. Presztrek zwołuje mieszkańców na naradę (30 lvl) – Mythar
<<>>80. Zdobądź węże dla Polassa (30 lvl) – Mythar
<<>>81. Rumcajs potrzebuje pomocy (30lvl) - Uroczysko [Pozostałe lokacje]


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#4 2011-01-25 14:10:39

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Questy 31-45 lvl

<<>>82. Pomóż Cedricowi odnaleźć bliźniaczki księcia z Hironii (31 lvl) - Orla Grań
<<>>83. Zdobądź trofea potężnych potworów dla Torina, cz. IV (32 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>84. Nalewka malinowa dziadka Jeżyka (33 lvl) - Tuzmer
<<>>85. Zabij roje szerszeni przeszkadzające kupcom (34 lvl) – Ithan
<<>>86. Zezwolenie na teleport do Fortu Eder (35 lvl) – Fort Eder
<<>>87. Rozpraw się z ghulami w Wiosce Ghuli (35 lvl) – Ithan
<<>>88. Porozmawiaj o kultystach z Mrocznym Zgrzytem (35 lvl) – Eder
<<>>89. Przynieś świeczki dla Umbara z Torneg do oświetlenia wozu (35lvl) – Torneg
<<>>90. Płaszcz dla kultysty (38 lvl) – Eder
91. Rozwiej wątpliwości Mefla (39lvl) – Winnica Meflakasti
92. Pomóż Dobromirowi ora Kasti wygrać konkurs win (39 lvl) – Baszta Wilczych Kłów
93. Zabij orki dla Kapitana straży grodu (40 lvl) – Ithan
<<>>94. Skryba Bonifacy potrzebuje pomocy + Dostęp do sklepu kupca Flineksa w Eder (40 lvl) – Eder
<<>>95. Zdobądź dostęp do Magazynu Eder (40 lvl) – Eder
<<>>96. Zdobądź składniki potrzebne do wykucia Ostrza Niebios dla Alrika (40 lvl) – Torneg
<<>>97. Zabij pająki w kopalni, na zlecenie jednego z niewolników (40 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>98. Oczyść czwarty poziom kopalni (szyb zachodni), na zlecenie górnika Josufa (40 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>99. Na zlecenie Arona zabij olbrzymie insekty, nękające górników w kopalni (40 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>100. Pokonaj Bazyliszka Mroku dla Ozymata z Magazynu Eder (40lvl) – Eder
<<>>101. Kleofas chce wydać za mąż swoją córkę (44 lvl) – Karka-han
<<>>102. Zdobądź dla Nutrisa skóry z bazyliszków (45 lvl) – Las Tropicieli [Pozostałe lokacje]
<<>>103. Barners potrzebuje dwa kamienie szlachetne by zrobić naszyjnik (45 lvl) – Werbin
<<>>104. Pomóż Hadlissowi rozprawić się z gnomami nachodzącymi wioskę (45 lvl) – Mythar


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#5 2011-01-25 14:11:11

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Questy 46-60 lvl

<<>>105. Legenda o kwiecie paproci (46 lvl) – Mythar
<<>>106. Legenda o Wilkach z Werbin (47 lvl) – Werbin
<<>>107. Odnajdź zaginionego dygnitarza [Biuletyn] (48 lvl) – Karka-han
<<>>108. Teatr Monticolo (50 lvl) - Karka-han
<<>>109. Przejście do Wioski Gnolli (50 lvl) – Wioska Pszczelarzy
<<>>110. Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) – Nithal
111. Ukończ trening [dla każdej profesji] w Akademii Wojskowej (50 lvl) – Nithal
<<>>112. Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) – Nithal
<<>>113. Pomóż arystokratce przygotować się na bal (50 lvl) - Tuzmer
<<>>114. Pomóż Keftii w stworzeniu bukietu ślubnego (51 lvl) - Tuzmer
<<>>115. Zbierz podatki dla burmistrza Hergata (52 lvl) - Karka-han
<<>>116. Pozbądź się groźnych Koboldów (53 lvl) – Podgrodzie Nithal
<<>>117. Sprawdzian złodziejstwa (53 lvl) - Eder i okolice
<<>>118. Kradzież w Forcie Eder (54 lvl) – Fort Eder
<<>>119. Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl) – Nithal
<<>>120. Zabij 20 żołnierzy z Nithal (56 lvl) - Eder i okolice
<<>>121. Pomóż więźniowi bandyckiej szajki wydostać się z niewoli (5? lvl) - Eder i okolice
<<>>122. Wspomóż alchemika Seridiusza w pracach badawczych związanych z powstaniem krwiożerczych galaret (56 lvl) - Tuzmer
<<>>123. Na zlecenie Barnersa pozbądź się potworów ze Zdradzieckiego Przejścia (57 lvl) – Werbin
<<>>124. Zaginął frachtowiec Gruby Mnich (58 lvl) - Tuzmer
<<>>125. Zabij krasnoludzkich górników z kopalni Margorii na zlecenie Grafa Huberta (59 lvl) – Karka-han
<<>>126. Zdobądź dla Umplecji przedmioty, których nie można dostać w Mythar (59 lvl) – Mythar
<<>>127. Zdobądź umocnienia do kopalni dla Kiliona (59 lvl) – Mythar
128. Hero Quest [dla każdej profesji] (60 lvl) – 5,6 questów - w różnych lokacjach
<<>>129. "Zielone Licho" - Pomóż rozwiązać problem obłąkania górników w kopalni (60 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>130. Teleport do Tuzmer (60 lvl) - Tuzmer


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#6 2011-01-25 14:11:35

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Questy 61-75 lvl

<<>>131. Zdobądź pożywienie dla Leefesa i jego sługi (61 lvl) – Eder i okolice
<<>>132. Udowodnij rybakowi, że wiesz, jak łowić ryby (62 lvl) – Podgrodzie Nithal
<<>>133. Zdobądź korzeń mandragory dla Ardala (63 lvl) – Bagna Chojraków
<<>>134. Hasid nadwyrężył nogę (63 lvl) – Nithal
<<>>135. Smar dla Gloika (63 lvl) – Nithal
<<>>136. Wybaw mieszkańców Niziny Wieśniaków od węży (64 lvl) – Nizina Wieśniaków [Pozostałe lokacje]
<<>>137. Zabij część salamander, które dziesiątkują ilość dżdżownic w ziemi (65 lvl) – Mythar
<<>>138. Amulety uniku dla strażników Mythar (66 lvl) – Mythar
<<>>139. Pomóż bardowi Felkissianowi przy jego nowej pieśni (67 lvl) – Mythar
<<>>140. Maska dla barda Felkissiana z Mythar (68 lvl) – Mythar
<<>>141. Ureguluj populacje żab znajdujących się w okolicach Mythar (68 lvl) – Mythar
<<>>142. Trupy w Zniszczonym Opactwie (69 lvl) – Zniszczone Opactwo [Pozostałe lokacje]
<<>>143. Rozpraw się z wężami uśmiercającymi centaury (69 lvl) – Mythar
144. Legenda o diamentowym smoku (70 lvl) - Podgrodzie Nithal
<<>>145. Tajemnicza sprawa z Jarenem (70 lvl) – Kwieciste Przejście
<>146. Rozgryź tajemnicę zatrutego źródła (70 lvl) – Nithal
<<>>147. Podkop do skarbca (71 lvl) – Andarum Ilami
<<>>148. Zapobiegnij powrotowi czarnej magii do Margonem (71 lvl) – Eder
<<>>149. Ze Świątyni Czterech Bóstw skradziono Zwoje Żywiołów. Pomóż Klytii je odzyskać [5 questów](72 lvl) – Nithal
<<>>150. Podnieś na duchu Mauriniusa (73 lvl) – Nithal
<<>>151. Rozwiąż problem zasiedlonego cmentarzyska przez alghule (74 lvl) - Stare Sioło [Okolice Tuzmer]
<<>152. Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona (75 lvl) – Nithal
153. Odzyskaj skradziony święty miecz zakonu paladynów (75 lvl) - Karka-han


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#7 2011-01-25 14:12:33

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Questy 76-90 lvl

<<>>154. Pomóż Tyweltowi rozwiązać jego problem (76 lvl) – Karka-han
<<>>155. Zrób porządek z magazynierami, blokującymi przejście do biblioteki w Andarum (77 lvl) – Nithal
156. Zdobądź czapkę prawdziwego łowcy dla Huslina (79 lvl) – Ithan
<<>157. Noc długich noży (79lvl) - Podgrodzie Nithal
158. Problem Tunii z rozbójnikami (80lvl) – Kwieciste Przejście
159. Zabij Seldera i mnichów na zlecenie Jarena (80 lvl) – Ithan
<<>>160. Sekret źródła złota Krynii Lufis (80lvl) – Nithal
<<>>161. Dyktando (81 lvl) - Tuzmer
<<>>162. Pomóż bibliotekarce Nemerze w urozmaiceniu jej księgozbioru (81 lvl) - Karka-han
<<>>163. Garncarce Piwocji zabrakło barwników (82 lvl) - Tuzmer
<<>>164. Zostań poławiaczem pereł (83 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
165. Pomóż Semrenowi zdobyć ukochaną (84 lvl) – Podgrodzie Nithal
166. Przywróć Semrena do życia (84 lvl) – Podgrodzie Nithal
<>167. Odnajdź tajemniczą piwnicę Uniwersytetu. Zleca prof. Serianiusz (85 lvl) – Nithal
168. Wazir hen Melfa chce zwiększyć produkcję wina, pomóż mu (86 lvl) – Winnica Meflakasti
<<>>169. W porcie pojawia się coraz więcej szczurów (87 lvl) - Tuzmer
<<>>170. Rozwiąż problem trapiący stolarza Inetora (89 lvl) – Karka-han
<<>>171. Pomóż rannemu Lotharowi (90 lvl) – Baszta Wilczych Kłów
<<>>172. Pomóż Hespianowi przywrócić świetność latarnii morskiej (90 lvl) - Latarniane Wybrzeże [Okolice Tuzmer]

Questy 91-120 lvl

<<>>173. Udowodnij swe męstwo na arenie (91 lvl) - Tuzmer
<<>>174. Wędrowny Kuglarz ma dla ciebie nietypowe zajęcie (92 lvl) - Orla Grań [Pozostałe lokacje]
<<>>175.Pozbądź się drzewców, które rosły przy zatrutym źródle (93 lvl) – Mythar
<<>>176. Chłodny prezent przyjaciela (94 lvl) - Wioska Rybacka
<<>>177. Oczyść z potworów zalaną część kopalni dla Kiliona (95 lvl) – Mythar
<<>>178. Upiory córki lalkarza (96 lvl) – Port Tuzmer
<<>>179. Proces (99 lvl) - Ithan
<<>>180. Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji (99 lvl) – Nithal
<<>>181. Pozbądź się oszalałych centaurów, które nachodzą Mythar (100 lvl) – Mythar
182. Łapówka dla smoka umożliwiająca wykonywanie questów z nim (100 lvl)
183. Pomóż smokowi obliczyć wartość jego skarbów na ludzki sposób (100 lvl)
184. Odnajdź ukochaną zaklętego boga (102 lvl)
185. Sprawdź dar, jaki smok otrzymał od pewnego kupca (104 lvl)
186. Zabij potężne stwory, które pojawiły się w lasach wokół Mythar (105 lvl) – Mythar
187. Deja Vu (105 lvl) - Ithan (Questy codzienne)
188. Smok jest głodny i zjadłby coś nowego (106 lvl)
<<>>189. Pomóż strażnikom z Werbin obronić się przed atakami górali (107 lvl) - Werbin
190. Smokowi Introprodarowi odpada łuska z pancerza (108 lvl)
<<>>191. Legenda zaginionego złotego miecza (109 lvl) - Wioska Rybacka [Okolice Tuzmer]
<<>>192. Poszukiwanie przejścia do sal Mirvenis-Adur (110 lvl) - Ograbar-dun [w "Pozostałe lokacje"]
<<>>193. Rachunek dla głupca (110 lvl) – Ithan (Questy codzienne)
194. Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni (111 lvl) - Karka-han
195. Pogódź ze sobą skłócone wiedźmy (114 lvl) - Podgrodzie Nithal
<<>>196. W Tuzmer brakuje szybkiej poczty (115 lvl) - Tuzmer
<<>>197. Zdobądź klucz otwierający szatnię w łaźni położonej w Tuzmer (116lvl) - Tuzmer
<<>>198. Pomóż nadzorczyni łaźni uratować interes (117 lvl) - Tuzmer
199. Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję (119 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]

Questy >121 lvl

200. Odnajdź skarb Bliznogębego (122 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
<<>>201. Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny (125 lvl) - Tuzmer
202. Poznaj sekret wrót siedmiu pieczęci (126 lvl) - Dolina Suchych łez [uwaga! brak w opisie na prośbę Twórców]
<<203. Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder (130 lvl) - Eder
<<204. Klątwa załogi kapitana Cooka (132 lvl) - Wyspa Wraków [Okolice Tuzmer]
205. Pomóż Tunii w zdobyciu goblińskich przedmiotów (135 lvl) – Kwieciste Przejście
<<>>206. Pomóż Cedrikowi rozwiązać jego obawy dotyczące berserkerów (137 lvl) - Torneg
<<>>207. Pomóż druidowi Vincentowi sporządzić niezwykłą miksturę (138 lvl) - Leśna Przełęcz [Torneg]
<<>>208. Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
<<>>209. Tygrys Tunii zgubił zaczarowaną obrożę (140) lvl – Kwieciste Przejście [Pozostałe lokacje]
<<>>210. Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty (140 lvl) - Werbin
<<>>211. Goblińskie kopalnie stoją na skraju upadku (141 lvl) - Orcza Wyżyna [Pozostałe lokacje]
<<>>212. Księga Vilgara (142 lvl) - Nithal
<<>>213. Ołtarz Czarnej Damy (144 lvl) - Tuzmer
<<>>214. Larissa z Hironii (145 lvl) - Karka-han
<<>>215. Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo (147 lvl) - Nithal
<<>>216. Zadanie z gołąbkiem (150 lvl) - Mythar
<<>>217. Test odwagi Urgala Mocnego (160 lvl) - Torneg
<<>>218. Kowal Jaki chce stworzyć niezwykłą tarczę (160lvl) - Ograbar-Dun [Pozostałe lokacje]
219. Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162 lvl) - Nithal (Questy codzienne)
<<>>220. Udowodnij Leefesowi, że potrafisz zabijać orki (170 lvl) – Eder i okolice
221. Odnajdź syrenę w której zakochał się Posępny Syreneusz (173 lvl) - Latarniane Wybrzeże
222. Niechciani lokatorzy kanałów Nithal. Zleca kapitan Protfiks (180 lvl) – Nithal
223. Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal (185 lvl) - Nithal
<<>>224. Zegarek Trafalgar (191 lvl) - Nithal
<<>>225. Zadanie od Limfecjusza (194 lvl) – Nithal (Questy codzienne)
226. Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii (214 lvl) - Eder
227. Płochliwa osiemdziesięciolatka (230 lvl) - Przedmieścia Karka-han (Questy codzienne)
228. Zupa z flemon (235 lvl) - Mglisty Las (Questy codzienne)


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#8 2011-01-25 14:15:14

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Ithan




1. Zegar w Ithan się popsuł (9 lvl) – idź do nadzorcy baraków – teraz musisz załatwić orkiestrę bo córa nadzorcy ślub bierze – pogadaj z Alan’em przy fontannie w Torneg – i wróć do nadzorcy baraków w Ithan – da zębatki do zegara – idź do Niela przy zegarze – 987 expa i czapka leśnego elfa [na 9 lvl - pancerz +8, zręczność +9] i ametyst (neutralny)

2. Teleport do ithan (10 lvl) – płacimy 1k złota i dostajemy 442 expa

3. Sir Galien nie lubi pająków (10 lvl)- w magazynie obok zabij: Pająk(0/5), Nocny Pająk(0/5) - 884 expa i 150 złota

4. Zabić szczury zza domu Unila (11 lvl) – zleca prawy strażnik przy bramie – zabij: Szczur* (0/3) [albo za domem Unila albo wyżej w jaskini] - 578 expa, 700 złota i pierścień szczurołapa (na 11 lvl – wszystkie cechy +11, sa +11%)

5. Zdobądź mięso dla kucharki z baraków w Ithan (12 lvl) – przynieś kucharce 4 półtusze z jelenia – dostaniemy 1,5k expa i 350 złota

6. Zabić niedźwiedzie dla strażnika [prawego] bramy (14 lvl) – Zabij: Niedźwiedź brunatny (0/4), Niedźwiedź szary (0/2), Niedźwiedź czarny (0/2) – teraz do Unila po nagrodę – 2,3k expa i miecz półtoraręczny (na 15 lvl dla wojownika i paladyna - atak 125-153)

7. Nadzorca baraków potrzebuje drewno do kominka (15 lvl) – do drwala Edgara w Ithan – potem po siekierę do Unila – w Torneg ma Szagarat się okaże – teraz musimy zabić tygrysa (jaskinia obok) – i Szagarat da nam siekierę – a potem Edgar drewno – 1,4k expa, 2oo złota i pierścień łowcy (na 15 lvl - zręczność +12, sa +12%, życie +58)

8. Na trakcie widziano stado czarnych wilków, które atakują nieostrożnych podróżnych (16 lvl) – zleca Roan – zabij: Szary Wilk(0/10), Czarny Wilk(0/5) - 1,7k expa i rapier (jednoręczny na 18 lvl - wojownik, paladyn i tancerz ostrzy - atak 122-149)

9. Zabić groźnego wampira z Ithan (18 lvl) – zleca strażnik (koło Ratusza) – najpierw mamy go spróbować zabić raz – jest w lewym górnym rogu Orlej Grani – nie da się – młotek da Unil, Edgar da dwie deski, Huslin z jednej zrobi kołek ale by zrobić krzyż potrzebuje gwoździ – te da Nadzorca Baraków – zrobi też krzyż – lejemy wampira – wracamy do strażnika – da 4,7k expa, 3k złota i amulet boga wojny (naszyjnik na 20 lvl – siła +24, zręczność +14)

10. Trzeba odnieść Lutnię od Huslina (19 lvl) – cel jest w Torneg przy fontannie – wróć do Huslina – 2,7k expa i 80 PH

11. Pomóż kucharce z baraków w Ithan (19 lvl) – udaj się do Galisa z Torneg i kup od niego 3 ryby – 5,4k expa i 500 złota

12. Zaginął wombat Andrzej, spróbuj go odnaleźć (19 lvl) – początek przy Biuletynie - udaj się do „Zajazdu u Makiny” (Ithan) i porozmawiaj z Nyquistą [rozmawiamy dokładnie – by dostać „wabik” na wombata] – idziemy na mapkę Wichrowe Szczyty [należy przejść przez 6 jaskiń i wyjść w dolnej części Szczytów – wombat leży na drzewie] – zżera nam „wabik” i wracamy do Nyquisty – 5,4k expa, 2k złota, 10 PH i zwój teleportujący (4 użycia - do Podgrodzia Nithal)

13. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl) – początek u Nyquisty (Zajazd u Makiny) - udaj się do Tuzmer po kakao dla Andrzeja. Porozmawiaj z Dorianem (jest na lewo od Areny Gladiatorów) – sprzeda nam kakao za 3k - zaczekaj na efekt karmienia wombata - ojj i struliśmy zwierzątko.. - zdobądź od zielarza Kowelina (jest w Uroczysku) lekarstwo na bolący brzuszek Andrzeja - zbierz 3 rumianki i zanieś je Kowelinowi - przekaż lekarstwo Nyquiście - zdobądź od któregoś z handlarzy z Tuzmer ziarna kakaowca. Porozmawiaj z Derekiem (Port Tuzmer, z grubsza na środku mapki) – za 5k dostaniemy świeże kakao - zanieś kakao Nyquiście - zaczekaj na efekt karmienia Andrzeja – 9,4k expa, 25k złota, 15 PH oraz Amulet wombata (naszyjnik na 20 lvl – wszystkie cechy +13, sa +13%, życie +70, unik +2)

14. Sir Galien znów potrzebuje pomocy (21 lvl) – zabij: Nocny pająk (0/5), Zielony pająk (0/5), Pająk (0/5), Czerwony pająk (0/5), Pająk krzyżak (0/5), Trujący pająk (0/5) [wszystkie obok w magazynie i na czterech poziomach pieczary pod magazynem] – 10,8k expa, 800 złota i broń do wyboru na 21 lvl
==dla wojownika, paladyna i tancerza ostrzy miecz Sir Galena - atak 146-178, siła +15, sa +13%
==dla maga Różdżka sir Galiena - obrażenia od błyskawic 1-340, intelekt +13, sa +13%
==dla łowcy i tropiciela kusza sir Galiena - atak 133-162, zręczność +15, sa +13%, głęboka rana, 10 % szans na +49 obrażeń)

15. Lewy Strażnik przy budynku głównym potrzebuje nowy łuk (21 lvl) – u Huslina za kwit – wcześniej trzeba przynieść drewno od Edgara [drwala z Ithan], ale ten chce 10 sztuk złota – daje drewno, z tym że Huslin nie ma dłutka – trza iść do kowala Unila (jak się zgodzimy to odda nam za drewno kasę) – ten z kolei potrzebuje żelazo z kopalni w Werbin – da je nam tam za 5 złota Pijany Górnik – wracamy do Unila – da nam dłutko – idziemy do Huslina – znika pokwitowanie i mamy łuk – wracamy do strażnika – dostajemy 7,2k expa, 1500 złota i długi łuk refleksyjny (dla tropiciela i łowcy na 22 lvl - atak: 175-214, przebicie pancerza +10%)

16. Rupert chce mieć swoje popiersie, pomóż mu je zdobyć (22 lvl) – jest w ratuszu – dostaniemy zamówienie dla mistrza Johana w Karka-han – zdobądź blok Białego Marmuru – udaj się do kopalni Karka-Han (na przedmieściach) i odszukaj Gotfryda (szyb wschodni) – zabij nietoperze nękające górników: Nietoperz (0/14), Gacek szary (0/4) – dostaniemy marmur i niesiemy go Johanowi – teraz do Ruperta w Ithan – da sztabę złota wartą 10k – teraz do Johana [zabierze sztabę i da popiersie] – i do Ithan – 8,2k expa i sztaba złota (neutralna)

17. Kucharka z baraków musi urozmaicić żołnierzom posiłki (23 lvl) – przynieś marchewkę, pomidora i kalarepę (zakupimy u Esmerily z Domu sióstr koło Matakary) – 9,3k expa i Wekiera (broń jednoręczna dla wojownika, paladyna i tancerza ostrzy: atak 153-188 - na 22 lvl)

18. Bard Grant zniszczył mapę (25 lvl) - poproś kartografa Slina z Karka-han, aby wykonał nową – ten prosi o węgiel – ma go Joseph, pracuje w kopalni Latimera w mieście Werbin – ten potrzebuje lek ,na ból krzyża, od Amry (w Werbin) – a ta trzy kwiaty alpiny do wykonania leku – zrobi nam lek więc do Josepha – ten prosi o zabicie 4 bazyliszków na mapce niżej – da węgiel teraz do Slina – zrobi mapkę – i do Barda w Ithan – 11,8k expa i talizman trzeźwienia I (na 30 lvl – przyspiesza wracanie do siebie o 25%)

19. Zabij roje szerszeni przeszkadzające kupcom, którzy podróżują traktem pomiędzy Werbin a Torneg (34 lvl) Zabij: Rój Szerszeni (0/5) (quest zleca lewy strażnik przy bramie) – są one np. w starych ruinach – 42,1k expa, 1k złota i Świetlisty talizman życia (40% szans na uleczenie 500 hp po walce)

20. Rozpraw się z ghulami w Wiosce Ghuli - zleca lewy Strażnik Bramy (35 lvl) - zabij: Ghul cmentarny (0/5), Ghul nocny (0/10), Ghul słabeusz (0/10), Ghul szaman (0/30), Ghul wojownik (0/30) oraz zabij grupowo: Dowódca Ghuli (0/1) – są one w Wiosce Ghuli (i w grobowcu) – 60,9k expa i naszyjnik uniku (wszystkie cechy +17, unik +7, SA +17%)

21. Zabij orki dla Kapitana straży grodu (40 lvl) - Ork bashwooz (0/12)- Ork zhaghokk (0/12)- Ork kuurgh (0/10)- Ork trarroll (0/10)- Ork wuakl (0/8)-Thowar (0/1) – 17,7k expa i zbroja do wyboru dla łowcy i wojownika (40 lvl)

22. Zdobądź czapkę prawdziwego łowcy dla Huslina (79 lvl) – Przynieś Nocną czapkę Huslinowi. Szukaj Łowcy skór w okolicach świątyni Ilami (item można też kupić od graczy lub na aukcji) - 50k złota lub ulepszenie kuszy nocy [trzeba mieć wtedy taką kuszę] i 40k expa

23. Zabij Seldera i mnichów na zlecenie Jarena (80 lvl) – są w Andarum Ilami. Zabij: Chytry mnich (0/10), Przebiegły mnich (0/15), Spokojny mnich (0/15), Stary mnich (0/15), Wojowniczy mnich (0/15), Wtajemniczony mnich (0/10), Selder (0/1) – 125,2k expa i czerwony naszyjnik dla maga, paladyna i tropiciela na 80 lvl [absorbuje po 50 obrażeń magicznych i fizycznych, cios krytyczny +6%, intelekt i siła po +44, sa +48%]

24. Proces (99 lvl) - aby rozpocząć musisz mieć wcześniej zrobiony quest "Teatr Monticolo" z Eder na 50lvl i "Upiory córki lalkarza" z Portu Tuzmer na 96lvl - początek u Garusa Tyrraka, niedaleko biuletynu - oddaj list Geltakowi w dzielnicy portowej Tuzmer (widać go na dachu Siedziby Straży Portowej jak wchodzimy do Portu) tuż przed nim stoi strażnik, wycina nam mały numer i.. Porozmawiaj z Dowódcą Straży Portowej ("wycięty numer" pojawia się nam w torbie) - Dowódca Straży Portowej: Na wstępie jednak muszę cię poinformować, że od tego momentu masz absolutny ZAKAZ UŻYWANIA kamieni teleportujących i zwojów (przerwie to questa i już nie będzie można wrócić) - hmm chyba nas w coś wrabiają.. Porozmawiaj z Pebem a następnie z współwięźniem - Możemy albo dać sobie po gębach (otrzymamy w ten sposób przedmiot zaufanie Mietka I) albo nie dawać - zmęczył się pogadaj jak się przedrzemie - zagadnij Mietka w sprawie przesłuchania - porozmawiaj ze strażnikiem drzwi (w tym celu przyda nam się miska leżąca w celi) - udaj się do pokoju strażników do Inspektora Calibana - odpowiadaj na pytania Valinki (kobieta nas ciut połaskocze i zdarzy się zemdleć) - wróć do celi i porozmawiaj z Mietkiem - przyciągnij uwagę strażnika - porozmawiaj ze strażnikiem (w sprawie obiadu - dajemy 100k, tytułujemy "eminencjo" - Strażnik Togo mówi nam w tym miejscu jak brzmi hasło - należy to zapamiętać - idź do pokoju strażników i porozmawiaj z Pogo - spróbuj oszukać Falko w sprawie raportu - ukradnij raport z szafki w pokoju strażników (wyjmujemy dokumenty i obiad) - oddaj raport Falko - przeczytaj dokładnie raport i oddaj go lub spróbuj z niego skorzystać - idziemy do Inspektora Calibana (już dobrze wiemy ile kluseczek więc problemu nie ma) - dostajemy klucz do celi Breka - otwórz celę koło Breka i porozmawiaj z nim - prowokujemy do walki mówiąc, że to my zabiliśmy Alberta i dostajemy szafir do pierścienia - możemy pogadać ze współwięźniem i radzimy, żeby nie rozpowiadał nikomu o tym co zaszło w celi - wróć do celi, nie zwracając uwagi strażników (czyli mijamy strażników cichutko i grzecznie) - dając obiad Mietkowi zdobywamy zaufanie Mietka II - poinformuj Mietka, gdy będziesz gotów - mówi nam o portrecie Makiny, ma go mieć Borka w sali przesłuchań - daj znać strażnikowi i udaj się do sali przesłuchań - portret Makiny zabieramy od więźnia leżącego na kole po czym rozmawiamy z katem Rembakiem (gdy będziemy twardzi to wrócimy na chwilkę do poprzedniej katowniczki) - podpisz oświadczenie leżące na stole - wróć do Rembaka (zgadzamy się wziąć figurkę) - idź do głębokich lochów (i w górę w krzaczki) - oddaj się w ręce strażników - rozmawiamy z Rogo - da nam miksturkę, która oczyści nasze sny z koszmarów i przyspieszy podróż - wypij lekarstwo, a potem porozmawiaj z najbliższą osobą (jak tylko się obudzimy) czyli strażnikiem - podejdź do świętego pisma i złóż zeznanie. Rozejrzyj się po sali - najpierw idziemy poszukać Mietka - prześlizgujemy się koło strażnika, a Mietek z wdzięczności za przyniesiony portret Makiny obdarza nas zaufaniem Mietka III - teraz gadamy ze świętą księgą na stole mówiąc całą prawdę - podejdź do prokuratora - podejdź do adwokata (zabierze i odda szafir jeśli powiemy, że dostaliśmy go od Breka) - podejdź do sędziego (żałujemy) - wróć do adwokata i do sędziego (jeśli mieliśmy 3 zaufania Mietka to weźmie on winę na siebie) - porozmawiaj z najbliższą osobą niedaleko szubienicy (można włączyć słuchaweczki jak kto posiada) - biedny Miecio.. dostajemy nagłej Wizji i.. wróć do Garrusa Tyrraka (zabiera nam klejnot i pierścień - jakby zapytał to pierścień jest jego!) - jeśli już czas, wróć do Garusa 1,3 mln expa, 300 PH, Pierścień Valii, zaufanie Mietka oraz Tajemnicza figurka (figurki nie należy wyrzucać:))


oprócz tego istnieją jeszcze trzy zakończenia - bądźcie uważni i za szybko nie klikajcie:
1) Zawiśniemy obok Mietka jak przyjaciele (totalna klapa) - dostajemy tylko expa i to też niedużo
2) Zdobyliśmy na tyle zaufania Mietka, że on przyzna się do wszystkiego, a nam zostanie darowane życie - 790,7k expa, 70k złota, 100 PH oraz tajemnicza figurka
3) jeśli powiemy zleceniodawcy, że to nie jest jego rodowy pierścień - 700,7k expa, 70k złota i zniszczony pierścień Valii
Ps. Quest dostępny po ukończeniu zadań: Teatr Monticolo i Upiory Córki Lalkarza
Ps.2. jeśli coś jest nie tak - czyli pomimo opisu pierścionka hero nie dostaliście - zgłaszać! się skoryguje
-----------------------------------------------------------------------------------

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie:)
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie:)


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#9 2011-01-25 14:16:35

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Torneg




1. Wykonaj prace gospodarcze dla Idalii z Torneg (10 lvl) – napełnij wiadro wodą > wieśniak przy studni – odszukaj Krasulę i daj jej pić – wróć do babci i do Krasuli by ją wydoić – z mlekiem do babci a potem do kota by się napił – 1,3k expa i skórzane rękawice siły (na 10 lvl - pancerz +7, siła +14)

2. Rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą z Torneg - porozmawiaj z Lidią (przy fontannie) (10 lvl) – odszukaj Dena – jest za rzeką w Torneg – wróc do Lidi „...zmień zachowanie...” – da chustkę i mamy wrócić do Dena – „...kocha i się zmieni...” dostaniemy hełm (na 10 lvl - pancerz: 9, wszystkie cechy +13) – i wracamy do Lidii – 1,3k expa, 20 złota i perłę

3. Pomóż Edarowi zdobyć lutnię (10 lvl) – Udaj się do Huslina z Ithan i poproś go o wykonanie lutni dla Edara – teraz idź po drewno do Edgara (drwal w Ithan) – płacimy 50 złota i wracamy z deskami do Huslina – teraz do Umbara w Torneg – płacimy 30 złota i przeszukujemy wóz obok Umbara (trzeba szukać aż do skutku) – wracamy do Huslina w Ithan – jeśli zapłacimy 150 złota dostaniemy oprócz lutni 1 PH – wracamy do Edara – za wybranie „cieszę się że mogłem pomóc”: 1500 złota, 500 expa, 5 PH i topaz warty 400 złota

4. Uratować owce Pastucha Mira przed wilkami (11 lvl) – jest za rzeką w Torneg – zabij 5 wilków – 2,3k expa, bursztyn (neutralne), ser (konsumpcyjne)

5. Pomóż Surfinii przygotować obiad dla Moliwii (12 lvl) (Torneg – dom Moliwii) – zapytaj się Moliwii jaką chciałaby zjeść zupę (jest na piętrze) – ma ochotę na ogórkową – wracamy do Surfinii – teraz idziemy po 2 ogórki i 2 marchewki do Syntii w Torneg – teraz: 2kg ziemniaków (czyli dwa razy ziemniaki), cebulę i śmietanę – znów Syntia – Surfinia (odda za zakupy) – teraz do Moliwii na pięterko – a na drugie prosi o pieczoną rybę – schodzimy do Surfinii – wysyła nas do Galisa po rybkę (jest w Torneg) – ten da surową rybę za 50 złota – no to do Surfinii – teraz do Moliwii spytać co na deser – tort czekoladowy! – schodzimy do Surfinii „Kucharka z Ithan powinna mieć przepis na taki tort. Udaj się do niej, ale najpierw kup 1 wiśnię oraz 1 śmietanę u Syntii w Torneg” – po kupieniu idziemy do Ithan (kucharka jest w Barakach – na parterze) – wręczamy jej paczkę i składniki – i z gorącą paczuszką wracamy do Surfinii – wysyła nas do Moliwii z obiadem (dostaniemy 2k złota) – i wracamy do Surfinii po nagrodę - 3,7k expa, 2k złota, 5 PH i kawałek tortu czekoladowego (leczy 100 punktów życia)

6. Zdobądź Łeb Mithrylowej Łapy dla członka Zakonu Planu Astralnego w Torneg (13 lvl) – należy przynieść łeb Mithrylowej Łapy – Łapa jest w Orlej Grani (biały tygrys na dole po prawej - ma 30 lvl) – dopłacamy 800 złota i zyskujemy 1,9k expa oraz zezwolenie na teleport do Torneg

7. Pomóż Alanowi (15 lvl) – „Oczyść Górską Grotę ze złych potworów” – zabij: Gaunt*(0/8)[czyli młody też będzie policzony], Pełzacz*(0/3), Tygrys (0/1) [wejście do groty: Torneg za rzeką] – wracamy do Alana – ma nowe zlecenie – „Zabij zwierzęta, które zadomowiły się nieopodal lasu” – zabij: Nietoperz (0/5), Szary wilk (0/5), Czarny wilk (0/1) – 2,8k expa, 250 złota i 5 PH

8. Zdobądź łeb Mithrylowej Łapy dla Wirsyna (20 lvl) – tym razem musimy zabić Łapę – dostaniemy 9,4k expa i pawęż (tarcza na 23 lvl – wojownik i paladyn - pancerz +61, odporność na błyskawice +1%, blok +23)

9. Zdejmij urok antysnu z męża Salome (20 lvl) – musisz znaleźć kwiat Gargulca, liść Byterii oraz gałąź Rosum – wróć potem do Salome – teraz odszukaj Grambera (jest w Starych Ruinach po lewej stronie u góry) – znajdź wilczy kieł i udaj się do Barnersa, on zrobi naszyjnik. Odnajdziesz go w Werbin – nie należy skąpić złota, że tak powiem – dostaniemy naszyjnik – wracamy do Grambera i dostaniemy pół przepisu – drugie pół mają bracia Daak na Przełęczy Łotrzyków – ci chcą kamień księżycowy (do zdobycia w jaskini w Orlej Grani) – i dają przepis – wracamy do Salome – teraz do Kowelina (jest w Uroczysku) po miksturę usypiającą – ten za zapłatę prosi o skóry tygrysa i czarnego niedźwiedzia – dostaniemy miksturę – wracamy do Salome – teraz chce butlę wina (ma Syntia w Torneg) – dostaniemy 15,7k expa i Złoty posążek uroku (neutralny)

10. Pomóż Edarowi zdobyć lutnię (23 lvl) - jeden z grajków utracił lutnię i prosi nas o pomoc - udajemy się więc do Huslina w Ithan, aby zrobił mu nową - potrzebny budulec na lutnię dostarczy nam drwal z Ithan (deski zanosimy Huslinowi), a metal na struny zapewni nam Umbar z Torneg (należy przeszukać wóz stojący obok - szukamy oczywiście do skutku) - z metalem wracamy do rzemieślnika z Ithan (jeśli ofiarujemy Huslinowi ciut złota dostaniemy 1 PH) - gotową lutnię zanosimy Edarowi by mógł na niej dalej ślicznie rzępolić - 14k expa, 10 PH i skóra srebrnego bazyliszka

11. Pomóż Brutusowi zdobyć serce Kidy (25 lvl) – udaj się do Kidy i zapytaj się jej jaka jest jej ulubiona potrawa – wracamy do Brutusa – teraz zdobądź 2 jaja królewskiego czerwia i uciachaj 6 sztuk – wracamy do Brutusa – teraz udaj się do Kucharki z Ithan po potrzebne przyprawy – baraki w Ithan (koszt 500 złota) – Brutus nam odda, teraz szukamy ogniska (Stare Ruiny - klikamy ognisko) – wracamy do Brutusa – teraz z listem do Kidy obok i do Brutusa – 17,7k expa, 1k złota i 5 PH
PS. Nefematve: Jeżeli odmówimy pomocy przy zdobyciu jaj czerwia, zakończymy questa i dostaniemy 17,7k expa i 1 PH

12. Przynieś świeczki dla Umbara z Torneg do oświetlenia wozu (35 lvl) Porozmawiaj ze Zbigniewem z Wioski Pszczelarzy – ten wysyła do Gorgona (karczma w Eder, na piętrze) – następnie idź poszukaj na Słonecznej Wyżynie krzewu bawełny – z krzaczkiem wracamy do Gorgona – ale jest do kitu, więc Gorgon osobiście potrzebuje dostać się do krzewu bawełny – oczyść mu drogę, czyli zabij: Waran krokodylowy (0/10), Waran szary (0/10), Waran krótkoogonowy (0/10), Waran stepowy (0/10), Waran piaskowy (0/3) – wracamy do Gorgona – do wyboru: da knoty (pobiera 1k złota) lub wyśle je posłańcem – ja wybrałem pierwsze – można popylać do Zbigniewa – da świeczkę – i do Umbara w Torneg – 45,7k expa i Wężowa kolczuga (zbroja na 35 lvl - pancerz: 116, odporność na truciznę +15%, odporność na błyskawice -3%)

13. Zdobądź składniki potrzebne do wykucia Ostrza Niebios dla Alrika (40 lvl) - Przynieś Alrikowi sztabkę żelaza, bryłkę srebra i gwiezdny pył z szybu (zachodniego) kopalni Karka-Han – robimy 3 pomniejsze questy z Przedmieść (tam są opisane) – 44,3k expa, tracimy 16,5k złota, zyskujemy Ostrze niebios [dwuręczny miecz tylko dla wojownika - na 50 lvl - atak 620-757, cios krytyczny +2%]

14. Pomóż Cedrikowi rozwiązać jego obawy dotyczące berserkerów (137 lvl) - dowiedz się w obozie berserkerów, jakie są ich zamiary względem okolicznych osad (rozmawiamy z Sekretarzem w Małej Twierdzy na p.1) - wróć z informacjami do Cedrika - przekaż informacje sekretarzowi berserkerów, a także zaproponuj przedłużenie paktu o nieagresji - zaczekaj na wynik rozmów sekretarza z przywódcami - przekaż burmistrzowi Torneg ultimatum, jakie stawiają mu berserkerzy - wracamy do Sekretarza - roznieś racje żywnościowe po skrzyniach na terenie Twierdzy (należy zapełnić z pięć skrzyń) - przekaż sekretarzowi, że rozniosłeś pożywienie - zanieś podpisany akt do burmistrza Torneg - coś finansowo się nie zgadza więc.. zabij:Berserker Kohta (0/15), Berserker Ahin (0/15), Berserker Murro (0/15), Berserker Thruta (0/15), Berserker Hlomer (0/15), Berserker Grilull (0/15), Berserker Rokh (0/15), Berserker Okel (0/15) - oraz zabij grupowo Berserker Amuno (0/1) i Fodug Zolash (0/1) - przekaż sekretarzowi, że wojska zostały wycięte do głowy z przywódcami na czele. Ostrzeż przed próbami zemsty na Torneg (bierzemy kluczyk od Sekretarza) - zabierz złoto ze skarbca (okolice prawego górnego rogu mapki) – dostajemy woreczek – i mkniemy do burmistrza Torneg – 2,5 mln expa, 2,5 mln złota, 135 PH oraz kluczyk

15. Test odwagi Urgala Mocnego (160 lvl) - początek u Urgala Mocnego - "Sprawdź swoją odwagę udając się do Nawiedzonych Kazamatów, do których dojdziesz przez Osadę Czerwonych Orków. Tam zabij kilka tuzinów orczych duchów. Nie będziesz mieć problemów z ich znalezieniem, gwarantuję" - zabij: Duch pradawnego orka (0/15), Duch pradawnego wojownika (0/20), Duch pradawnego szamana (0/20) - w nagrodę dostaniemy 1,8 mln expa oraz ''Dowód odwagi''


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#10 2011-01-25 14:19:00

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Leśna Przełęcz




1.Pomóż druidowi Vincentowi sporządzić niezwykłą miksturę (138 lvl) - zleceniodawca (Druid Vincent) znajduje się oczywiście w Leśnej Przełęczy przy domku - zdobądź dla druida 5 mikstur Berserkerów – tarutaned bereskerów - przynieś Vincentowi napoje leczące, które wytwarza Tunia Frupotius - przynieś mi proszę po jednym najsilniejszym specyfiku leczącym z Mythar odpowiednio od każdego sprzedawcy (Opatrunek nasączony magią i Eilksir zdrowia z jadu gniewosza) - zdobądź dla Vincenta trujący bluszcz i liść obwojnika - przynieś druidowi Ponuraka wymiotnego i Zielonka obłąkańca - kup w Ograbar-dun najlepszą miksturę oferowaną przez Ypsliego (Posągowa rosa) - odbierz golemom iskierkę życia i zanieś ją Vincentowi (może być potrzebnych kilka – tylko ostrożnie bo każda ..mogłaby podpalić cały las..) – 2,5 mln expa, 450k złota oraz Esencja Życia (unikat – 100 użyć (co 5 minut), leczy po 7,5k hp i wzbogaca o 25k złota za każdym razem)
-----------------------------------------------------------------------------------

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#11 2011-01-25 14:20:13

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Werbin




1. Pozbyć się sfory dzikich psów (6 lvl) – daje prawy strażnik przy bramie – 5 psów – 819 expa i mikstura (lecząca 150 życia)

2. Druid Myszor ma trudne zadanie (18 lvl) – w południowej części Przełęczy Dwóch Koron zabić 5 młodych wywern – 4,7k expa, naszyjnik druida (na 20 lvl - dla paladyna, maga, tropiciela - intelekt +14, życie +120) i krew jednorożca (leczy 300 punktów życia) + dodatkowo uleczanie za darmo

3. Jubiler Barnes potrzebuje 2 unikatowe kamienie szlachetne (20 lvl) – teraz pogadaj ze strażnikami w Werbin – idziemy do dowódcy w Werbin (koło murów) – odszukaj Piekielną Grotę na Przełęczy Dwóch Koron. Znajdź grotołaza Lapunova – teraz zabić 2 magmowe i 1 karminowego skorpiona – są w jaskini , sala 3 i 5 – dostaniemy cytryn i ametyst – można wracać – 6,3k expa, 1200 złota oraz dostęp do sklepiku Barnesa

4. Teleport do Werbin (22 lvl) – trza zanieść kufer do Ithan do Członka zakonu astralnego i wrócić do Werbin (można się teleportować z K-h do Ithan jakby co) – 4,1k expa dostaniemy, ale utracimy 1200 złota

5. Spróbuj odnaleźć pewną babcię [Rozalia]wewnątrz murów miasta i posłuchaj jej legendy, powinna cię zaciekawić (22 lvl) – znajdź Linarda - przebywa gdzieś w rejonie Doliny Yss – lejemy 4 żywioły - "Żywioł Ziemi można normalnie pokonać (Dolina Yss - Opuszczona jaskinia). Aby pokonać Żywioł Powietrza (Przełęcz Dwóch Koron) trzeba mieć przy sobie Kryształ Żywiołu Ziemi, do pokonania Żywiołu Wody (Dolina Yss, wchodzimy do rzeki u góry mapki) konieczne są Kryształy Ziemi oraz Powietrza i ostatni - najsilniejszy - Żywioł Ognia (jaskinia na Przełęczy Dwóch Koron) - nie zbliżaj się do niego bez Kryształu Żywiołu Wody. Po trzecie: kryształy te muszą być świeże. Po miesiącu od zabicia żywiołu kryształ nie nada się do naszych celów. Dlatego nie przynoś mi kryształów, które gdzieś kupiłeś. Musisz po prostu samemu zabić wszystkie Żywiołaki" – wracamy do Linarda – 16,4k expa i unikatowa broń na 25 lvl (bronie do wyboru - należy tylko przynieść itemy do ulepszenia)
==dla wojownika i paladyna (półtoraręczny) - Miecz żywiołów, atak: 258- 315, siła +29, SA +21%
==dla maga - Różdżka żywiołów, obrażenia od zimna +217, spowalnia cel o 0,27 SA, życie +133, SA +14%
==dla łowcy i tropiciela - Łuk żywiołów, atak: 188-230, siła +17, zręczność +17, przebicie pancerza +20%, SA +14%, głęboka rana 10% szans na +69 obrażeń
==dla tancerza ostrzy (jednoręczny) - Korbacz żywiołów, atak: 236-260, wszystkie cechy +14, SA +21%

6. Pomóż Paratokowi rozwiązać zagadkę tajemniczego wypadku w kopalni (24 lvl) – poproś Górnika Szutgara z Przedmieść Karka-han, żeby opowiedział ci historię o tajemniczym stworze – wróć do Paratoka – dostaniemy chustkę i trza iść do wieszczki Sary w Torneg – pobierze 1k złota i pobłogosławi chustkę – teraz do Paratoka – „zjadamy” chustkę i... – dostajemy się do Skarbka – nie wiedząc jak wyjść atakujemy Skarbka (nie da się z nim walczyć, tylko się pada od razu) – teraz do Paratoka a potem do wieszczki by powróżyła z misia – Naloko to Malia (należy jej szukać w Karka-han) – i dostaniemy 10,5k expa, sztabę złota i kilof Paratoka(półtoraręczny dla wojownika i paladyna na 24lvl - atak: 212- 259, cios krytyczny +1%, SA +14%)

7. Werbin zaczęły nachodzić groźne gobliny. Pozbądź się ich (29lvl) - zabij: Leśny goblin (0/20), Zły goblin (0/20), Goblin traper (0/15), Władca krzewów (0/10), Mistrz fechtunku (0/10), Pancerny goblin (0/5) - wracamy do dowódcy: 35,9k expa, 6k złota, 5 PH oraz Zielone goblińskie buty (na 29 lvl - pancerz 28, wszystkie cechy +15, sa +15%)

8. Barnes potrzebuje dwa kamienie szlachetne by zrobić naszyjnik (45 lvl) – przygotuj: turkus, kamień mglisty (oby dwa kamyki zdobędziesz/znajdziesz na harpiach) – 30,8k expa i naszyjnik Turkusowa mgła (na 47 lvl - cios krytyczny +2%, intelekt +28, SA 20%, życie 138)

9. Legenda o Wilkach z Werbin (47 lvl) – zleca Herfog – teraz pogadaj z Rozalią – i z Herfogiem (da 1k złota lub 10 PH - w zależności co odpowiemy) – Zniszcz Wilcze plemię (wszystkie wilczki w Kanonie Straceńców): Zakrzywiony Pazur (0/4), Wilcza Więź (0/8), Wilczy Śpiew (0/8), Wilcze Prawo (0/5), Oko Wilka (0/5), Wilcza Jagoda (0/1), Wilcza Paszcza (0/1) – wróć do Rozali – teraz zabij: Wolfen Orrin (0/1) – i wróć do Rozali – i do Herfoga – 138,9k expa, 10 k złota, 50 PH i pierścień Wolfen’a Orrin’a (na 47 lvl – cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +20, życie 138, siła krytyka fizycznego i magicznego po +5%)

10. Na zlecenie Barnesa pozbądź się potworów ze Zdradzieckiego Przejścia (57 lvl) > Oczyść Zdradzieckie Przejście > Zabij: Stary Darhoun (0/10), Mocny Darhoun (0/15), Darhoun (0/20), Dławiciel jaskiniowy (0/5), Szary dławiciel (0/3) – 177,5k expa i Naszyjnik z rubinem (odporność na ogień +3%, cios krytyczny +1%, intelekt i zręczność +33, SA 22%, życie +163)

11. Pomóż strażnikom z Werbin obronić się przed atakami górali (107 lvl) – początek u Dowódcy w Werbin – porozmawiaj z Enolianem (w domku poniżej) - zbadaj obszary Wyjącego Wąwozu by dowiedzieć się jak liczna jest armia wroga - zabij: Góralski rozbójnik (0/5), Mistrz ciupagi (0/5), Łowca Fretek (0/5), Stary Dziad (0/5) - wróć do Enoliana poinformować go o przeprowadzonym rozeznaniu - zaczekaj na efekty wykonanego rekonesansu - porozmawiaj z Enolianem za kilka godzin - wynegocjuj z góralami zawieszenie broni (Stary Baca na mapce Babi Wzgórek) - porozmawiaj z Enolianem o wstępnych warunkach wymiany handlowej - wróć do bacy z zapytaniem czy Fistuła zgodził się na nawiązanie kontaktów handlowych - przedstaw oczekiwania górali Enolianowi - zajmij się zapasami mięsa dla górali - dostarcz 10 mięs z królika, 10 z jelenia oraz 10 z kozicy górskiej – niesiemy wsio do bacy - wróć po resztę zapasów do Werbin – odwiedzamy Enoliana, a następnie Syntię w Torneg – dostaniemy worek - przekaż Enolianowi, że odebrałeś od Syntii warzywa - porozmawiaj z Rozalią (Werbin) na temat wymian towarów z góralami – teraz z Tafią (w domku nad druidem Myszorem, także Werbin) - poinformuj Enoliana o wynikach rozmów - zanieś warzywa i zdobyte informacje góralom – dostaniemy Kufel z piwem (konsumpcyjne – 15 użyć – każde przywraca 85% życia) - wróć do Enoliana – 1,6 mln expa, 325k złota i Naszyjnik dyplomaty (unikat na 107 lvl – cios krytyczny +3%, wszystkie cechy +88, SA +88%, unik +21)

12. Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty (140 lvl) - Odszukaj na prośbę Amry jej księgę z zaklęciami – na mapce Tristan należy odwiedzić domek Amry - księga będzie niestety zniszczona o czym informujemy wiedźmę - "Rozejrzyj się w Tristan za zwojami z zaklęciami" [Amra powie nam o kolorze zwoju więc to sobie zapamiętujemy] - zwój będzie w domku jednej z czarownic [szukanie jest przyjemne:)] - zanosimy zwoje i udajemy się na prośbę Amry po jej miotłę - długowłosego kijka strzeże magia wracamy więc poinformować o tym zleceniodawczynię - "Użyj formuły, której nauczyła cię Amra i złam zaklęcia chroniące miotłę" [zaklęcie poda nam Amra więc należy je zapamiętać/zapisać] - z miotłą znowu wracamy do Werbin - Amra: "Dzięki! Przyszedł czas na poszukiwania ostatniego przedmiotu. A jest nim mój amulet jeszcze z czasów młodości. Zawsze trzymałam go w błękitnej skrzyni w swojej chacie. Rozejrzyj się w niej, może uda ci się go znaleźć..." – i na koniec małe zlecenie, czyli zabij: Duch nienawiści (0/10), Duch próżności (0/10), Duch zazdrości (0/10), Potępiona wiedźma (0/20), Wiedźma Ple-Ple (0/20), Stara wiedźma (0/20), Opętana wiedźma (0/20), Latająca wiedźma (0/20), Upadła wiedźma (0/20) Zabij grupowo: Adariel (0/1) – 2,6 mln expa, 155 PH oraz Zaczarowany pierścień Amry (na 140 lvl – cios krytyczny +1%, siła krytyka (fizycznego i magicznego) po +6%, all cechy +43, SA +43%, unik +14)
-----------------------------------------------------------------------------------

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#12 2011-01-25 14:22:15

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Karka-han




Stary Remiusz: Wilkołaki to ciekawe stworzenia, od czasu kiedy już nie podróżuje badam właściwości ich ciała. Jeśli miałbyś dla mnie serce wilkołaka chętnie je od ciebie odkupie za 1500 złota. Jeśli chcesz, mogę też ulepszyć twoją broń. Najlepszy do tego będzie duży topór dwuręczny, Aberyt takie wykuwa. Przynieś mi taki, razem z sercem wilkołaka i 10.000 złota, to wzmocnię go (Wilkołak jest w jaskini, 41 lvl Przedmieścia Karka-Han) – expa się nie dostaje!

Odnajdź zaginionego dygnitarza (48lvl) czyli Biuletyn
„Dla tego, który odnajdzie porwanego dygnitarza Euklidiana z terenów pod wulkanem Debaster otrzyma wysoką nagrodę. Podpisano: Burmistrz Karka-han” – idź do burmistrza Karka-han (dom Hergata - jest on na p.1) – teraz idziemy do Nufrexa (domek również w K-h) – i udaj się na spytki do groty w Eder (Grota Złoczyńców ostatni poziom – Herszt) – teraz do Hergata w K-h – Wieszczka Sara w Torneg (pobiera 1,5k złota) – wracamy do Nufrexa w K-h – i trafiamy do Przedsionka Śmierci (jako nieprzytomni) – rozmawiamy z Duchem Wojownika i jeśli kontynuujemy misję (wtedy nas uleczy) trafiamy do piwnicy Nufrexa – po walce z pluskwiakami i bandytami uwalniamy dygnitarza (da 5k złota) – w pobliżu jest skrzynia, otwieramy ją do wyboru: kamień szlachetny (cytryn warty 675), złoto lub hełm (na 48 lvl - pancerz: 65, odporność na ogień +1%, siła +52) – w skrzyni jest też wyjście do K-h – teraz do burmistrza – 73,6k expa, 50 PH i kwit do Sir Lehima (ratusz K-h, parter - dostaniemy do wyboru 10k lub sztabkę złota)

======================================================================================

1. Aurelia organizuje ucztę dla burmistrza, pomóż jej (10 lvl) – „...Diantos z Uroczyska łowi ryby...” – przynieś rybę – ten chce haczyki od Unila w Ithan – zada zagadkę o kolor włosów Makatary – i da 4 haczyki – a Diantos da rybę – ale nie pstrąga! Tego ma mieć Galis z Torneg – ten z kolei chce muchy – są koło krowy Idali (też w Torneg) – i otrzymamy pstrąga – wracamy do Aureli – dostaniemy 1,8k expa oraz 10 wędzonych ryb (jako jeden item - leczą po 100 punktów życia)

2. Naucz rozumu ucznia kartografa Slina (15 lvl) – dostaniemy test do wręczenia uczniowi (pytania nie są trudne więc tu ich nie będzie) – 6,9k expa, 1500 złota oraz czapka kartografa (hełm na 15 lvl - pancerz +14, cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +12)

3. Zanieś eliksir od Alchemika Kaliposa do wiedźmy Amry (17 lvl) – jest ona w Werbin – ta potrzebuje jad skorpiona od Kaliposa – ten z kolei: „Potrzebuję Kolec Jadowy i Żądło. Będziesz musiał znaleźć jakiegoś skorpiona i szerszenia i zabić je” – zrobi jad skorpiona za 50 złota – wróć do Amry w Werbin i w zależności od naszej odpowiedzi – dostaniemy: 4k expa, lusterko, eliksir zdrowia i płaszcz kapłana (zbroja dla maga na 8 lvl - pancerz +7, odporność na błyskawice +10%, absorbuje do 66 obrażen fizycznych, absorbuje do 33 obrażeń magicznych) lub 2k expa i 300 złota

4. Teleport (18 lvl) – dostaniemy (po zapłaceniu 1700 złota) 2,3k expa

5. Kleofas chce wydać za mąż swoją córkę (44 lvl) – początek w Kamienicy Kleofasa – potem do „Karczmy pod Złotą Wywerną” na pięterko (w Karka-han) i rozmawiamy z Ereniva’ą – ta nas wysyła do karczmy na Mokradłach – od Helgi (w piwnicy jest) dostaniemy przepis na rybę – teraz do Werbin do Jalena (jest w jednym z domków) – następnie rozmawiamy z Damerem (w Werbin także) – wracamy do Kleofasa – teraz do Eder na poszukiwania kandydata – rozmawiamy z Anaret'em i do Kleofasa (ciut czekamy) – 86,7k expa, 50 PH i hełm Kleofasa (na 44 lvl - pancerz 51, sa 30%)

6. Teatr Monticolo (50 lvl) - na początek czytamy inskrypcję na pomniku w Karka-han (pod aukcjonerem) co kończy się przeniesieniem naszych zwłok do Eder:) - porozmawiaj ze starcem – a ponieważ jest jeden w pobliżu to ruszamy żwawo - odczekujemy 900 sekund i wracamy do Monticolo – wysyła nas do Juliana (Jaskinia Lodowego Czaru, na dole mapki Skały Mroźnych Śpiewów) - odnajdź córeczkę Juliana – szukamy Spasionego tygrysa (Firnowa Grota na tej samej mapce), który jest spasiony bo zjadł córkę Juliana – i z informacjami wracamy do Juliana - następnie udajemy się do córki Hieronima w Wiosce Pszczelarzy po miodek - poproś Diantosa o złowienie śledzia (to może chwilkę potrwać) – śledź jest mieszany z rybką przez córeczkę, czyli przez pół godzinki możemy się po uganiać za pszczółkami – z zielonym miodkiem wracamy do tygrysa i po chwilowych tygrysich mdłościach oddajemy Julianowi ukochane dziecko - wróć z mapami do Monticolo – teraz zostajemy przeniesieni do Werbin by wypytać o Kaleba – od Paratoka otrzymujemy kilof (nie wyrzucamy do końca questa!) - idź pofedruj na przodku pierunie! – no to wchodzimy w widoczną kopalnię i na najniższym poziomie śmiało nałożonym kilofem łupiemy ścianę - przenosi nas do Kaleba - po rozmowie z nim udaj się do pijanego górnika (jest w Werbin) - zmuś go, by przyniósł ci włosy Paratoka - ciut się opiera.. - idziemy do Kaleba po wino (przez kopalnię Inlefi) i dostajemy flaszkę - idź z otrzymanymi włosami do wiedźmy Amry (także w Werbin, dostaniemy fiolkę z wodą) - wróć do Kaleba - idź do strażnika po klucz do piwnicy Paratoka (można podjechać windą) - jest przed domkiem Partoka i chce 20k (domek niedaleko Druida Myszora), i da kluczyk - idź do piwnicy i uwolnij żonę Kaleba (obyście nie wychodzili z domu! na piętro marsz!) - wlej krople wody w usta Paratoka (leży grzecznie właśnie na piętrze) - wróć do Kaleba - teraz dowiedz się od Paratoka, gdzie trzyma złoto (znowu można windą, Partok jest przed kopalnią Fretar) - weź skarb Paratoka (w jego domku, beczkę łupiemy kilofem) - wróć do Kaleba ze skarbem (chwilę czekamy, aż górnicy zostaną umówieni) - wróć do Monticolo (znowu można windą) - udaj się do Zolo (stoi na beczce w lewym dole Eder) - 206,1k expa, 100 PH i Maska Monticolo (hełm, tylko w nim wejdziemy do teatru)
uwaga! Maski nie należy wyrzucać - umożliwia wykonanie questa Upiory córki lalkarza na 96 lvl z Portu Tuzmer

7. Zbierz podatki dla burmistrza Hergata (52 lvl) – odbierz podatki (po każdym mieście wracamy do Hergata): z Torneg – od Cedric'a , Werbin – od Enolian'a (jest w jednym z domków), Ithan – od Kapitana Straży grodu (jest w ratuszu), Eder – od Eraster'a (w domu burmistrza) – tu jednak nie dostaniemy, wracamy więc do Hergata – dostaniemy kwit i mamy zdobyć podpis (ściemniamy o wystawie w muzeum w Nithal) i idziemy na piętro do Barnaby – i wracamy po nagrodę: 137,8k expa, 50 PH i Sygnet poborcy podatków (na 52 lvl - cios krytyczny +2%, all cechy +34, SA +21%)

8. Zabij krasnoludzkich górników z kopalni Margorii na zlecenie Grafa Huberta (59 lvl) – jest w ratuszu w Karka-han (na parterze) – idź do kopalni Margorii i zabij: Krasnoludzki górnik (0/30), Krasnoludzki kowal (0/12) – 130,1k expa i Waleczne ostrze (miecz dwuręczny na 59 lvl tylko dla wojownika: atak 768-938, cios krytyczny +1%, siła +34)

9. Odzyskaj skradziony święty miecz zakonu pladynów (75 lvl) - zleca Darius z Ratusza Karka-han - Na początek udaj się do Eder w poszukiwaniu informacji o świętym mieczu paladynów – dostarczy je nam Mroczny Zgrzyt za 100k złota – teraz poszukać mamy osoby w Nithal, która wie coś o skradzionym mieczu – będzie to przemytnik Irwin [za marne 20k – na informacje czekamy około 60 minut] – następnie idziemy porozmawiać z hetmanem Rezardem [również Nithal – okolice lewego górnego rogu miasta], nowym właścicielem miecza – poczekaj, aż hetman otrzyma odpowiedź z Karka-han – po wróceniu gołębia z Karka-han (ciut czekamy) zgodzi się oddać miecz ale w zamian za Uszkodzony topór Morthena [należy go zdobyć albo z Morthena albo od innych graczy] - z otrzymanym mieczykiem (jest to unikat) wracamy do Dariusa - zleci nam: zabij grupowo Opętany paladyn (0/1) [jest to heros jakby kto nie wiedział] - po zabiciu otrzymamy~181k expa, 250k złota, 110 PH oraz Talizman dzielnego podróżnika (unikat - 38% szans na wyleczenie 1444 obrażeń po walce i przyspiesza wracanie do siebie po walce o 53%)
uwaga mniejsza można też zrezygnować z zabijania herosa, otrzymamy wtedy 72,5k expa i 55 PH [talizman przepadnie]
uwaga większa - heros ma 85 lvl, więc ostatni level na którym możemy wykonać tego questa [tak by otrzymać talizman] to 98 - potem quest ulega zakończeniu [oznacza to tym samym że osoby które mają wyższy level niż 98 nie dostaną tego zadania do wykonania wcale:)]

10. Pomóż Tyweltowi rozwiązać jego problem (76 lvl) – początek w Gildi kupców na p.1 – idź do gildii kupców w Nithal (część wschodnia, na p.1 – Naczelnik Selbian) po odpowiednie dokumenty – ale się okazuje, że musimy wrócić po upoważnienie do Tywelta – z papierkiem wracamy do Selbiana i czekamy na dokumenty (z 20 minut) – idziemy do Tywelta a ten wysyła nas z papierami do Newalda (w Karka-han) – ten się pospieszy jak zabijemy grupowo (lub samemu): Cwany bandyta (0/10), Sprytny bandzior (0/10), Łowca naiwniaków (0/10), Rudy twardziel (0/2), Celne oko (0/3) - po zabiciu Newald wysyła na do Tywelta - a ten posyła nas w celu rozmówienia się z Selbianem (kupcem z Nithal) - po czym wracamy po nagrodę: 648,4k expa i rękawice sekretarza (na 76 lvl – pancerz +78, przywracają 100 hp podczas walki, SA +27%), a jeśli oddamy 40k złota to w zamian dostaniemy 80 PH (i otrzymany worek zostanie u nas)

11. Pomóż bibliotekarce Nemerze w urozmaiceniu jej księgozbioru (81 lvl) – początek w bibliotece, na prawo od bramy głównej - wyrusz do Nithal. Sprowadź stamtąd kilka książek do biblioteki Nemery (dostaniemy paczuszkę na wymianę) – udajemy się do bibliotekarki Mirutki (Uniwersytet południowy) – z otrzymana paczuszką wracamy do Karka-han - udaj się do Tuzmer w poszukiwaniu egzotycznych opowieści. Spróbuj pozyskać książki od mieszkańców miasta – odwiedzamy Rajwosa (ma domek na lewo od Magistratu) – bogatsi o fachowe władanie nożem i widelcem idziemy do Erkora (w domku nad zejściem do portu), który wzbogaca nas o historie ssaków ogoniastych i wskazuje kogo jeszcze powinniśmy odwiedzić (ma domek przy wyjściu do Starego Sioła), ale tu nic nie dostaniemy - zanieś książki pozyskane w Tuzmer do Nemery - rozejrzyj się w Karka-han. Poproś mieszkańców i wsparcie miejscowej biblioteki – na początek idziemy do burmistrza Hergata (w domku na lewo od bramy) - podaruje nam księgę i wskaże następną osobę (domek na lewo od ratusza) – i na koniec udajemy się do Forsycji (w domku na prawo od ratusza) – z trzema księgami wracamy do Nemery - odbierz jedną księgę mnichom zamieszkującym świątynię w krainie Andarum (chodzi o księgi unikatowe: „Tajemnica twierdzy mnichów”, „Historia Gerdo” lub „Na podbój Andarum” – wypadają z mnichów po ich zabiciu, tym co mają więcej niż 13 leveli nad mnichem pozostaje zakupić je na aukcji) – 462,4k expa, 75 PH oraz unikatowa książka „Naznaczony od urodzenia” (klikając po dwakroć możemy czytać:) )

12. Rozwiąż problem trapiący stolarza Inetora (89 lvl) – jest on w domku w Karka-han (prawy górny róg miasta) – „Zdobądź siekierę nadającą się do cięcia drewna” – udajemy się do Podgrodzia Nithal do drwala Grotka i otrzymamy ją jeśli przyniesiemy drwalowi ciepłą strawę (pieczony udziec z dzika – karczma na Mokradłach, u Kirka) – następnie musimy znaleźć odpowiednie drzewo lipowe i odciąć z niego gałąź – drzewo rośnie na Liściastych Rozstajach (okolice prawego dolnego rogu mapki) – wracamy – Inetor prosi nas teraz o pozyskanie pomocy jakiegoś rzemieślnika – idziemy więc do Mythar do stolarza Lussa – jest on jednak zajęty (należy porozmawiać z nim po godzinie 17tej – inaczej nie będzie nam mógł powiedzieć, że.. jest zajęty) – wracamy do Inetora – kolejny rzemieślnik do odwiedzenia to Huslin w Ithan – ten pomoże nam o ile znajdziemy opiekunkę dla jego synka, zaleca też szukać w Torneg – w Torneg rozmawiamy z Surfinią (dom Moliwii) i zgadza się nam pomóc – podążamy do Huslina – „Zdobądź dla Huslina łuk strażnika ergassaj” no to mkniemy do Mythar – strażnik jest w prawym dolnym rogu mapki (nad nagrobkami), zgadza się wypożyczyć łuk na parę dni o ile porozmawiamy z jego szefem Hadlissem (stoi nad studnią w Mythar) – ten nas prosi o odebranie miecza od kowala Griszy (Podgrodzie Nithal) – kowal skończy go ostrzyć za pół godziny (i tyle czekamy) – z otrzymanym mieczem wracamy do Hadlissa – a od niego idziemy odebrać łuk od strażnika – i następnie do Ithan do Huslina, oddajemy łuk i wracamy do Inetora: 992,3k expa, 50k złota, 45 PH oraz Rękawice rzemieślnika (pancerz +97, sa +53) i Hełm dobrego stolarza (pancerz +129, unik +9, sa +30% = oba itemki na 89 lvl)

13. Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni (111 lvl) - początek w bibliotece miejskiej w Karka-han (na prawo od bramy) - czytamy historię i udajemy się do bibliotekarki Nemery a następnie do Anastazji stojącej powyżej - dostajemy zlecenie na zabicie Królowej Śniegu (samemu lub grupowo - jest ona elitą 2 i marznie w podziemiach Śnieżnej Groty w okolicy Andarum) - niedaleko Królówki marznie sobie mała szkatułeczka - informujemy o tym Anastazję - zleca nam odszukanie kogoś, kto sporządzi eliksir, który rozpuści lód, nie uszkadzając pierścienia - sporządzi nam ją wiedźma Edna z Podgrodzia Nithal, ale potrzebuje ognistą miksturę z podziemnego miasta Ograbar-dun (jest to jedna z wielu jaskiń pod Sosnowym Odludziem) – sprzeda nam ją tam uzdrowiciel Ypsli (czerwona mikstura ognia) - z miksturą wracamy do Edny, która ją wzmocni, następnie wracamy do Anastazji - ta wysyła nas by wydobyć pierścień ze szkatuły - po wylaniu miksturki otrzymujemy Pierścień baronowej (cios krytyczny +12%, all cechy +36, sa 36%, zadaje 113 obrażeń właścicielowi - na 111 lvl)
Wracamy do panienki Anastazji i do Barnersa, mówimy mu, żeby zrównoważył siłę pierścienia, a ów prosi, abyśmy przynieśli przeciwieństwo mrozu - mówi o kawałku skały. Idziemy do kuźni Worundriela sala 3 - skała jest w prawym dolnym rogu mapy - przydałoby się coś do jej rozbicia - idziemy do Barnersa a potem do Aberyta, on daje nam młot za 20k - ponownie udajemy się do kuźni i szukamy słabego punktu głazu, a potem lekko lecz z wyczuciem uderzamy. Jak mamy skałę wracamy do jubilera, a ten przez jakieś 50-60 minut równoważy moc pierścienia - otrzymujemy Wspaniały pierścień baronowej (unikat, na 111 lvl - cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +91, unik +11, SA +91%, obniża SA przeciwnika o 0,4)
Wracamy do Anastazji, a ona mówi nam o możliwości ulepszenia 3 pierścieniami z miłośników - każdy ma być inny (rycerza, maga i łowcy - wszystkie unikatowe) lecz jest ryzyko, że to się nie uda - czyli możemy sobie zostawić już posiadany unikatowy pierścionek ("zadanie nas przerosło" - xx expa) lub zawalczyć o pierścień heroiczny (co kosztuje nas 500k) - zaczekaj na efekt próby połączenia trzech mocy pierścieni z miłośników -


14. Larissa z Hironii (145 lvl) - weź od Gipsyanne listy uwierzytelniające. Porozmawiaj z Bessusem (Gipsy powie na jakiej mapce go znajdziemy - dostepu do Bessusa broni hiroński żandarm) - zabij: Latająca wiedźma (0/10), Opętana wiedźma (0/10), Upadła wiedźma (0/10), Stara wiedźma (0/10) - zabij grupowo: Adariel (0/1) - należy zabrać ze skrzyneczki za Adariel naszyjnik Larissy! - wróć do Bessusa - dostaniemy runę - porozmawiaj z Larissą - porozmawiaj z Tharayem - przynieś składniki: 3 nitriliany oranżowe, 4 bąblowce pląsające, 6 rokotników pabieda i 3 fungibary ulotne by zamienił cię w księcia (z godzinkę czekamy) - porozmawiaj z Larissą - weź od Tharaya napój zmieniający w księcia i pobiegaj dookoła stołu - wypij eliksir i po obiegnięciu dwa razy stołu, odezwij się do Larissy! - idź do alchemika Kaliposa i zdobądź jad wywerny. Gdy go zdobędziesz, weź z szafki za Tharayem jego wino i zmieszaj z jadem - daj Tharayowi wino - okradnij Tharaya z kamienia teleportującego i umieść go w szczelinie prawego pomnika (uwaga na pająki) - pokonaj strażnika. Wydostań się z jaskini - znajdź Larissę. Zabij wilki! Porozmawiaj z księżniczką - natnij drew na ognisko (dostaniemy sztylecik) - porozmawiaj z Larissą - zejdź ze zbocza i poczekaj na Larissę - zanieś księżniczce błoto do błotnej kąpieli - weź naszyjnik księżniczki (przeszukujemy ciuszki) i udaj się na wschód (rozmowa z Bessusem) - uciekaj do Podgrodzia i porozmawiaj z Edną - wróć do Edny po kilku chwilach. Zabierz Siuńkowi flaszkę - udobruchaj dzieciaka, gdyż jego wrzask może ściągnąć na ciebie uwagę strażników - jeśli jest już ten czas, wróć do Edny (dostaniemy klucz) - porozmawiaj z Larissą w piwnicy Edny - porozmawiaj z Adariel - 3,5 mln expa i Obroża Adariel (heroik na 145 lvl - talizman, przyspiesza wracanie do siebie o 80%)
== jeżeli odmówimy przyjęcia talizmanu, otrzymamy 3,5 mln expa i 500 PH
-----------------------------------------------------------------------------------

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie:)
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie:)


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#13 2011-01-25 14:31:18

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Przedmieścia Karka-han




1. Pomóż zebrać Zielonki Obłąkańce niewolnikowi Gustafowi (5 lvl) – jest on w kopalni, szyb wschodni p.2 – 10 sztuk zbieramy 327 expa, 50 złota oraz 5 PH

2. Zdobądź trofea zwierząt dla Torina, cz. I (10 lvl) – Zabij: Królika, Żabę, jakiegoś Pająka, Wiewiórkę, Zająca i jakiegoś Szczura - 1k złota lub Buty tropiciela (dla tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela na 9 lvl - pancerz: 11, zręczność +9)
i druga część - zabij: Gacka, Szarego i Białego Pełzacza, Dużego Pająka oraz Gaunta - może być młody, a także Nietoperza, choć tego w jaskini raczej nie znajdziesz – 884 expa i 700 złota lub 884 expa i rękawice tropiciela (dla tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela na 10 lvl - pancerz: 7, wszystkie cechy +11, sa +11%)

3. Ulecz krówkę Maryśki z Karka-han (10 lvl) - Poproś Kowelina (w Uroczysku) o zrobienie leku na biegunkę – musisz mieć szałwię, potem rumianek – i dostaniemy lek – a od Maryśki 884 expa oraz pierścień zdrowia (na 5 lvl - ma +33 życia)

4. Pomóż Igorowi zebrać grzyby (10 lvl) - grzyby o nazwach Kozak Rozbójniczek, Rozdymek Purpurowy i Kwaśniak Oleisty – 1,3k expa i Naszyjnik wielkiej wiary (na 15 lvl - intelekt +12, siła +19 - uwaga! paladyn może go sobie dodatkowo ulepszyć w ratuszu w Karka-han u Wiliama, i posiadać on będzie: statystyk chwilowo brak - stanie się on wówczas itemem na 18 lvl)

5. Plaga wilków. Leśniczy z Karka-han płaci 70 sztuk złota od każdego zabitego (11 lvl) – zabić trza 50 sztuk – dostaniemy 2,9k expa i 25oo złota

6. Pomóż górnikowi z Przedmieść Karka-han z jego koniem (13 lvl) - odwiedź Idropusa - hodowcę koni z Werbin, wypytaj go o konia górnika – teraz wróć do górnika – a potem do Idropusa – ten da umowę i pieniądze – wracamy do górnika ten zabiera 5k złota i podpisuje umowę – teraz do Werbin:) – da 1,9k expa, 3oo złota oraz 80 PH lub nie dajemy pięciu tysięcy - wówczas 925 expa

7. Zdobądź trofea zwierząt równinnych i leśnych dla Torina, cz. II (14 lvl) - zabij Dzikiego Psa, Szarego i Czarnego Wilka, Jelenia oraz dwóch Pancerników - Młodego i Rogatego – nie ma nagród jest za to druga część - zabij: Tygrysa, Wilczego Strażnika Wampira oraz 3 gatunki Niedźwiedzi: Zwykłego, Czarnego oraz Brunatnego, a także Ghula – 1,2k expa i 1,5k złota lub 1,2k expa, proca tropiciela (na 11 lvl dla łowcy i tropiciela - atak: 81- 99, zręczność +10, sa +11%) i czapka tropiciela (na 12 lvl – łowca, tropiciel i tancerz ostrzy - pancerz: 15, sa +11%)

8. Zdobądź trofea zwierząt dla Torina, cz. III – latające (18 lvl) – kruk, orzeł, pszczoła, szerszeń, zjawa, młoda wywerna – wracamy i druga część - zdobądź trofea: Żmii Zygzakowatej, Węża Wodnego, Czerwia oraz Czerwia Królewskiego, jakiegoś Bazyliszka, a także wrednego Mykonida – 4,7k expa i 2,5k złota lub 4,7k expa, naszyjnik tropiciela (na 19 lvl - zręczność +14, sa +18%) i pierścień tropiciela (na 18 lvl - zręczność +22, sa +13% <= oba itemki dla: tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela)

9. Zbierz skorupy żółwi dla Aberyta (30 lvl) – zbierz: siedem skorup żółwi błotnych, sześć skorup żółwi norowych i pięć skorup żółwi ostrogrzbietych – 19,7k expa i żółwia tarcza (na 30 lvl dla paladyna i wojownika – pancerz +83, odporność na truciznę +5%, odporność na ogień +1%, blok +30, siła +19)

10. Zdobądź trofea zwierząt dla Torina, cz. IV (32 lvl) – Pomniejszy Demon – Bazyliszek Ziemny i Leśny oraz skorpiony: Hebanowego, Magmowego i Karminowego, a na koniec przerażającą Wywernę – do wyboru: 11,8k expa i 5k złota lub 11,8k expa i kaftan tropiciela (zbroja dla tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela na 32 lvl - pancerz: 104, zręczność +20, życie +100, sa +11%)

12. Zabij pająki w kopalni, na zlecenie jednego z niewolników (40 lvl) – szyb zachodni – idziemy na poziom trzeci - zleca Niewolnik (ciemnoskóry) – Zabij: Nocny pająk (0/3), Pająk krzyżak (0/2), Zielony pająk (0/1) – 44,3k expa i sztabka żelaza

13. Oczyść czwarty poziom kopalni (szyb zachodni), na zlecenie górnika Josufa (40 lvl) – Zabij: Kornid (0/5), Kornid jadowity (0/5), Kornid jaskiniowy (0/3), Kornid szkarłatny (0/1) – 22,1k expa i bryłka srebra

14. Na zlecenie Arona zabij olbrzymie insekty, nękające górników w kopalni (40 lvl) – Aron jest na poziomie drugim – szyb zachodni: zabij: Kornid szkarłatny (0/3), Mortimer (0/1) – Aron da 22,1k expa i gwiezdny pył

15. Pomóż rozwiązać problem obłąkania górników w kopalni (60 lvl) – zleca Kurt w szybie wschodnim (p.4) – idziemy z jednym zielonkiem obłąkańcem do alchemika Kaliposa w Karka-han – teraz przynieś Kaliposowi Oczlicę Jarzębatą, Jad Wywerny (potrzebne żądło wywerny) i 500 sztuk złota – da antidotum – wracamy do Kurta – teraz na pierwszy poziom zabijamy: Kościany Sługa (0/3), Demilisz (0/2), Lisz (0/1) (wchodzi się z pola 33,20 w prawo) – do Kurta nazad – 136,3k expa i Księga wszechwiedzy (tylko dla maga, na 70 lvl – pomocniczy orb - atak 1-675 od błyskawic, mana +23)
-----------------------------------------------------------------------------------

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#14 2011-01-25 14:36:06

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Mythar




1. Zdobądź dla Sanioli ocet i przepis na niego (14 lvl) - Kalipos mógłby znać przepis na ocet jabłkowy – ma go też zrobić (jest w Karka-han) – kup od Syntii z Torneg worek jabłek dla Kaliposa – a następnie jagody i śmietanę – dostaniemy przepis i ocet – 2,3k expa i 1k złota

2. Walasar nauczy cię języka wężowego ludu (30 lvl) – najpierw do Polassa (jest w jednym z domków) - ten wysyła nas na lekcje do Walasara (jest w jednym z domków) – potem Nessa – Wirsenna – Saniola (piętro domu Walasara) – teraz na egzamin do Walasara (pobiera 2k złota) – a teraz do Polassa – (testy są opisane na forum więc tu nie będzie ściągawki) dostaniemy 29,6k expa

3. Presztrek zwołuje mieszkańców Mythar na naradę (30 lvl) – Hadliss prosi nas o zawiadomienie straży – idziemy ale kiszka.. – wracamy i daje nam glejt – teraz po kolei: 65,14>94,26>92,38>0,35>50,2 (wyjątkowo podaję pozycje) – teraz Hadliss – teraz Anguss – Presztrek – Anguss – Limerus – córka Lassinda – drzewo (rośnie w Mythar, trochę bez liści jest) – wracamy do córki – stolarz Luss – musimy mieć 3 mięsa z jelenia – dostaniemy laskę – teraz do córki – Limerus – teraz do maga Saprassa (chce lubczyk – i da szafir) – teraz Krass – i do Presztreka – 29,6k expa 1200 złota, Mniejszy eliksir zdrowia (5x600hp leczą) i Duża ilość wzmocnionych strzał (400 strzał dla łowcy i tropiciela na 25 lvl - atak fizyczny +19, niszczy 4 punktów pancerza podczas ciosu)

4. Zdobądź węże dla Polassa (30 lvl) – (wcześniej trzeba się nauczyć języka!) zdobądź torbę na węże od ceglarza Kluspa z Przedmieść Karka-han – prosi o 5 skór pancernika – wracamy do Polassa – teraz zbieramy węże: (należy zapamiętać słowa jakie wypowiadamy do węży!) Zawiły Bór – Złowrogie Bagna (prawy górny róg) – Złowrogie Bagna (przy dolnej krawędzi) – za każdym razem wracamy do Polassa – 19,7k expa i Sygnet łowcy węży (wszystkie cechy +23, SA +16%) lub Naszyjnik łowcy węży (od czego to zależy nie mam pojęcia - Naszyjnik: odporność na truciznę +5%, wszystkie cechy +16, unik +3, życie +95)

5. Pomóż Hadlissowi rozprawić się z gnomami nachodzącymi wioskę (45 lvl) – idź do Tafii w Werbin i poproś ją o uszycie stroju ergassa – potrzebuje: 10 skór wężowych (można kupić u Apoksa w Karka-han) i 25k – dostajemy zbroję – teraz idziemy na Złowrogie Bagna by zabić: Gnom Weteran (0/3)<tego zabijemy tylko w otrzymanej zbroi>, Starszy gnom leśny (0/10), Leśny gnom (0/10), Młody gnom leśny (0/10) – wracamy do Hadlissa: ("jestem dumny..") 61,5k expa, 40k złota i zostanie nam zbroja (szata ergassa na 40 lvl - pancerz: 150, sa +18%)

6.Legenda o kwiecie paproci(46 lvl) - przeczytaj księgę w Domu Walasara – znajduje się ona na stole - następnie udaj się do Felkissiana, powie on że istnieje taka paprotka i poda Ci magiczne słowa (należy je zapamiętać!) – teraz Smocze Góry (na zachód/lewo od Mythar) – paprotka jest niedaleko wejścia na mapkę – mówimy słowa od Barda – i paproć domaga się 10 PH – ale ich nie pobiera – z paprociem idziemy do Saprassa – dostajemy 32,7k expa i mikstura z kwiatu paproci (14k uleczania!)

7.Zdobądź dla Umplecji przedmioty, których nie można dostać w Mythar (59 lvl) – zabij: Olbrzym * (0/10) i przynieś 5 mięs – teraz 2 przysmaki Helgi z karczmy na Mokradłach (kupimy od Kirka) – i na koniec łeb wywerny – 65,1k expa i 500 złota

8. Zdobądź umocnienia do kopalni dla Kiliona (59 lvl) – (wcześniej należy zrobić quest od Umplencji) ustal opłatę za umocnienia z właścicielem kopalń Werbin – Enolianem (jest w jednym z domków) – targujemy do 40k za kwitek (że niby sławę zyska) – i wracamy do Mythar – teraz do Członka Zakonu Astralnego w Ithan – teraz do Członka Zakonu Astralnego w Werbin – „udaj się na najniższy poziom Szybu Wschodniego w kopalni na Przedmieściach Karka-han” by zdobyć kryształ teleportacyjny – poziom czwarty – z golema wyciągamy kryształ i wracamy z nim do maga w Werbin – rozmawiamy 2 razy – przenosi nas na Tysiąctrzystapięćdziesiąty Plan Astralny – lejemy różne takie i wchodzimy w kryształ – jesteśmy u Kiliona – 195,2k expa, 55k złota i talizman leczący (szansa 42% na uleczenie 1100 punktów życia po walce)

9. Zabij część salamander, które dziesiątkują ilość dżdżownic w ziemi (65 lvl) – zleca Walasar, jest w swoim domku - zabij: Zielona salamandra (0/10), Salamandra ognista (0/10), Salamandra nadrzewna (0/5) – są np. na Błędnym Szlaku – 169,7k expa i rękawice Walasara (na 65 lvl - pancerz +63, wszystkie cechy +24, SA +24%)

10. Amulety uniku dla strażników Mythar (66 lvl) – zleca szaman Sapras – „Musisz zdobyć 5 piór orła czarnego i 2 Kryształy Mgliste” – Barners z Werbin oszlifuje kryształy za 3k – piórka lecą z orłów czarnych a kryształy z harpii – wracamy do Mythar – teraz odszukaj pustelnika Lepisa na Selva Oscura i wręcz mu zawiniątko z amuletami – rozmowa nie jest trudna – teraz mamy wykonać 2 dobre uczynki – „Pomóż konającemu zwierzęciu” czyli mamy zabić wiewiórkę (jest w dziupli drzewa, znajduje się ono na mapce Selva Oscura – po zabiciu przenosi nas przed drzewo) – teraz musimy pomóc umierającemu drzewu – jest w Mythar i już je znacie z wcześniejszego questa – mamy do wyboru różne ilości podlań – wracamy do pustelnika i dostajemy paczuszkę dla Saprassa a od niego 176,9k expa i Naszyjnik uniku Ergassaj (na 66 lvl - odporność na truciznę +5%, zręczność +37, unik +20, SA +41%)

11. Pomóż bardowi Felkissianowi przy jego nowej pieśni (67 lvl) – Zdobądź nowe struny – porozmawiaj z grajkiem z Torneg – teraz Huslin w Ithan, za 300 złota sprzeda nam komplecik strun do lutni – wracamy do Mythar – teraz idziemy do Centaura Asteriona (Błędny Szlak, bodaj z lirą) i prosimy by ocenił nutki – by zapewnić mu luksus musimy Zabić: Jadowita Ropucha (0/10) – po zabiciu centaur wręcza poprawione nuty – wracamy do barda – 184,3k expa i flet barda Felkissana (naszyjnik na 67 lvl - odporność na truciznę +10%, energia +14, mana +17, obniża SA przeciwnika o 0,65)

12. Maska dla barda Felkissiana z Mythar (68 lvl) – zdobądź magiczną skórę z kameleona (lecą z kameleonów co jakiś czas) – teraz do Krassa – dajemy mu skórę oraz 5k, ale potrzebuje on jeszcze żywicy [Drzewo iglaste w Smoczych Górach - rośnie w obszarze jaki uzyskamy po przejściu górnym mostem (na mapce) z jego lewej części na prawą] – z maską wracamy do barda – 96k expa i kaptur barda Felkissiana (hełm na 67 lvl - pancerz +87, odporność na zimno -3%, unik +13, SA +42%)

13. Ureguluj populacje żab znajdujących się w okolicach Mythar (68 lvl) – zleca Brasz – zabij: Kumak górski (0/10), Jadowita ropucha (0/10), Duża jadowita ropucha (0/5), Olbrzymia jadowita ropucha (0/5), Krwiopijcza ropucha (0/5) – 191,9k expa, 1500 złota i Święty naszyjnik żmii [na 68 lvl – odporność na truciznę +5%, cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +42, życie +190, SA + 25%]

14. Rozpraw się z wężami uśmiercającymi centaury (69 lvl) – zleca Centaur Asterion (Błędny Szlak, ten z lirą) – zabij: Gniewosz plamisty (0/6), Niebieska żmija zygzakowa (0/6), Zielona żmija zygzakowata (0/5), Wąż zbożowy (0/5) – 199,7k expa, 10k złota i Duży eliksir zdrowia centaurów (45x7000 hp)

15. Pozbądź się drzewców, które rosły przy zatrutym źródle (93 lvl) - zleca Luss - zabij: Drzewiec (0/10) – wracamy do Lussa – 223,2k expa i buty Lussa (na 93 lvl - pancerz +105, wszystkie cechy +55, sa +55%)

16. Oczyść z potworów zalaną część kopalni dla Kiliona (95 lvl) - by dostać questa należy wykonać wcześniejsze od Kiliona i jego małżonki - pozbądź się potworów z trzeciego poziomu kopalni. Kopalnia jest w Zawiłym Borze - zabij: Wąż kopalniany (0/10), Hydra kopalniana (0/10) – 472,4k expa i zbroja hydry (na 95 lvl, zwykła - dla każdej profesji inna - wyjątkowo nie będzie żadnych statystyk - miejcie niespodziankę)

17. Pozbądź się oszalałych centaurów, które nachodzą Mythar (100 lvl) - zleca Presztrek - zabij: Centaur łowca (0/15), Centaur wojownik (0/10), Centaur Zyfryd (0/1) – 541,4k expa i Antyjadowa lekka kolczuga (na 100 lvl - pancerz +391, odporność na truciznę +20%, odporność na zimno -3%)

18. Zabij potężne stwory, które pojawiły się w lasach wokół Mythar (105 lvl) - zleca Nessa - a konkretnie: Hydra* (0/20), Gryf (0/10),Mantikora (0/3) -150,3k expa oraz pierścień Nessy (na 105 lvl dla wszystkich - cios krytyczny +3%, wszystkie cechy +61, sa 34%, siła krytyka fizycznego i magicznego po +10%)

19. Zadanie z gołąbkiem (150 lvl)

Idziemy do spasionego ptasiora w Mythar. Siedzi sobie w centrum miasta na studni. Rozpoczynamy dialog i wybieramy opcję z listem. Aby go zdobyć rzucamy się na ptaka. Z listem idziemy do Forsycji. Domek ma na prawo od karczmy, to rzut beretem. List oddajemy i rozpoczynamy poszukiwania wiedźmy Raszpli Berkony. Tam wybieramy opcję z pryszczami, dalej rozmowę przeprowadzicie intuicyjnie. Czarownica odeśle nas do Torneg, gdzie musimy odszukać Wysoką Kapłankę. Ta przeprowadzi rytuał za 50 tysięcy. Dajemy pieniądze i wracamy do Karka-Han za jakieś 15-30 minut. Okazuje się, że zaklęcie nie zostało zerwane. Wracamy na Madragit - wiedźma powie o portalu. Celem będzie odnalezienie magicznego przedmiotu. Jest nim kula, która leży za łóżkiem. Podchodzimy do kuli, później rozmawiamy z dziewczynką. Orb zawijamy do plecaka i wracamy na wyspę - Raszpla zleci nam zniszczenie artefaktu. Udajemy się mapkę wyżej, na szczycie wulkanu będzie krater. Tam wrzucamy kulę i wskakujemy na miotłę. Za wszystkim stoi wiedźma Xetra - stoi sobie na dole mapy. Najpierw czeka nas małe krwawe zadanko :

Zabij: Wiedźma Ple-Ple (0/25)
Zabij: Stara wiedźma (0/25)
Zabij: Opętana wiedźma (0/25)
Zabij: Latająca wiedźma (0/25)
Zabij: Upadła wiedźma (0/25)

Po uporaniu się z większą grupką wiedźm wracamy do Xetry. Ją zabijamy, chwytamy kulę i z nią udajemy się ponownie do wulkanu. W kraterze topimy kulę i udajemy się do Karka-Han. Rozmawiamy z matką dziewczynki i czekamy ~20 minut. Nagrodą jest :
900 tysięcy sztuk złota
100 punktów honoru
~700 tysięcy punktów doświadczenia (zadanie robiłem na Nerthus, tam dostałem ponad 1.3m)
-----------------------------------------------------------------------------------

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#15 2011-01-25 14:37:55

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Eder




1. Endriu – (10 lvl) – manewrujemy słowami – do wyboru zabicie Tomasza (w Ithan) lub nie – jak nie to dostaniemy 442 expa i 100 punktów honoru – a jak chcemy ciut pozabijać to.. po zabiciu wracamy do Endriu – teraz Rozalia w Werbin – potem 40 królików – i na koniec zabić Ursusa w Eder – 1,3k expa, 3 teleporty do Ithan i buty ucieczki Endriu (na 10 lvl - pancerz +8, zręczność +9, SA +13%)

2. Zdobądź piwo dla Tafina (17 lvl) [jest w jednym z domków w Eder] – porozmawiaj z Artenią (tak by nie nabrała podejrzeń co do piwa) – kup piwo Tafinowi – udaj się do karczmarza w Werbin – (Flat w karczmie w Werbin) dostaniesz to piwo za darmo, jeżeli zabijesz 4 bandytów – są na północno-wschodnim krańcu Werbin – dostaniemy antałek – i wracamy do Eder – 4k expa i rękawice Tafina (na 17 lvl – pancerz +12, siła +13, SA +12%) ==== jest też drugie zakończenie – po rozmowie z Tafinem rozmawiamy z jego żoną i na jej prośbę odmawiamy kupna piwa - wówczas dostaniemy 4k expa i 25 PH

3. Prace dla głupka Erniego (20 lvl) - ten ciekawy świata człowiek stoi w Eder przed jednym z domków i zleca nam trzy proste zadania:
== spytaj o pogodę burmistrza Torneg, Cedrika – ten chce 30 złota – teraz do Erniego w Eder – dostaniemy 30 złota i futro z kozy (zbroja)
== zdobądź kryształ żywiołu Ziemi – należy zabić Żywioł Ziemi (jest w Opuszczonej jaskini w Dolinie Yss - z tego żywiołu można zdobyć dwa kamienie i oba są potrzebne do questów!) - dostaniemy opal
== przynieś zbroję od strażnika bramy w Ithan – jest uszkodzona idź do Unila – ten nie da rady naprawić – ale strażnik mówi że nic nie szkodzi – można wracać do Erniego – 3,1k expa i worek kartofli (30 sztuk leczących po 30 punktów życia)

4. Mag Interbad i stare księgi (25 lvl) – przynieś 3 księgi z ruin obok – lecą z demonów - 5,9k expa i eliksir leczący (500 hp x10sztuk)

5. Zlecenie tajemniczego kultysty (w siedzibie kultystów) (30 lvl) – "potrzebuję: kolca jadowego karminowego skorpiona, jadu wywerny, serca ognistego skorpiona i jaja królewskiego czerwia, do tego trzy muchomory, flaszka wina, no i przydałby mi się porządny srebrny kociołek" (dostaniemy go od Wieszczki Sary w zamian za Łzy Nimfy <dodatkowo zyskamy też 9,9k expa> - znajdziemy ją na Przełęczy Dwóch Koron i opowiadamy jej o Denie i Lidii) – wracamy do Kultysty – dostajemy zatruty sztylet (pomocniczy dla tancerza ostrzy na 30 lvl – atak 128-141, obrażenia od trutki +55, spowalnia cel o 0,23 sa, zręczność +19) i idziemy do Karka-Han do Karczmy (strażnik nas teleportuje do posła) – wracamy do Eder zabić Tajemniczego Kultystę – udajemy się teraz do Sary po łzy Nimfy – następnie teleportujemy się do Karka-han i dajemy posłowi łzy - po naszą nagrodę udajemy się do dyplomaty - otrzymujemy: 39,5k expa i Sygnet króla Elancji (na 30 lvl – wszystkie cechy +23, życie +170)

6. Porozmawiaj o kultystach z Mrocznym Zgrzytem (35 lvl) – teraz do karczmy – kupujemy 2 wina u Koars’a (parter) – stawiamy po winku: Cinus’owi (parter) i Krzywemu Piskowi (piętro) – z informacjami wracamy do Zgrzyta – da nam piwo korzenne i mamy upić strażnika w Siedzibie Kultystów – rozmawiamy ponownie, po jego upiciu i nas wpuszcza do piwnicy – rozmawiamy z uczniem (aż powie o truciźnie – Wysoki Kapłan za wejście nas uśmierci! – więc z nim nie gadamy) – wracamy do Mrocznego Zgrzyta który zleca nam zastraszyć Dowódcę zbirów czyli: Zabij: Pospolity zbir (0/3), Zły zbir (0/3) – idziemy do Groty Złoczyńców (jest w Eder), siekamy zbirów, zastraszamy Dowódcę (jakby co to nie walczymy!) i dostajemy truciznę – teraz dajemy truciznę uczniowi w piwnicy kultystów – wracamy do Mrocznego Zgrzyta i ustalamy plan włamu – odciągamy uwagę jednego ze strażników i Mroczny Zgrzyt się wślizguje – wracamy do Zgrzyta (nie musimy wchodzić do siedziby) po włamaniu dostajemy nagrodę: 45,7k expa, 5k złota oraz Figurkę Demona (zmienia wygląd na 15 min, 5 użyć – jedna z trzech do wyboru)

7. Płaszcz dla kultysty (38 lvl) - zdobądź dla kultysty z Eder skóry brązowych wilków na płaszcz – 5 będzie do niczego – potem trza jeszcze 2 na wykończenie [ewentualnie więcej więc bądźcie gotowi] – teraz po igłę i nici – ma je Rozalia w Werbin, ale da za bańkę mleka od Flata z karczmy obok – wracamy do kultysty – teraz końskie włosie od hodowcy koni w Werbin (Idropus)– dając 200 złota dostaniemy 5 PH – teraz do kultysty – a teraz potrzebuje orb zniszczenia (Jaren w barakach w Ithan ~20k) – 57,6k expa, 25k złota i Amulet starego rabusia (na 38 lvl - wszystkie cechy +27, życie +115, SA +27%)

8. Zdobądź dostęp do Magazynu Eder (40 lvl) [ponieważ było to za mało jasne to początek questa jest w Magazynie] – zapytaj się Konopielki z Domu Schadzek, czy nie umówiłaby się z Irmirem – nie bardzo – wracamy do Magazynu – teraz poproś Ertefana (Eder) o przygotowanie mikstury miłości – prosi o 3 liście lubczyku (i pobiera 300 złota) – wracamy do Irmira z eliksirem – łyka i do Konopielki – a ta się zako**uje w nas! – wracamy do magazynu – i teraz by wejść musimy uprosić burmistrza Eder o glejt – teraz do Bonifacego (pobierze 500 złota) – ten za 500 da glejt – wracamy do magazynu – dostaniemy 22,1k expa i dostęp

9. Skryba Bonifacy potrzebuje pomocy + dostęp do sklepu Flineksa (40 lvl) – Zdobądź: inkaust (alchemik w K-H-chce różę i echinaceę), pióro orła (górski lub czarny), papier (burmistrz Eder - da jak zbierzemy pozostałe rzeczy) – Kalipos pobiera 50 złota i daje nam inkaust – a burmistrz Eder papier – dostaniemy od Bonifacego papier dla Flineksa – 22,1k expa i dostęp do sklepu (tam dodatkowo 22,1k expa)

10. Wykonaj zadanie dla klucznika wewnątrz Magazynu Eder (40 lvl) – zabij Bazyliszka Mroku – jest w Barwnej Jaskini w Cienistym Borze (p.2) – zabija nas... – wracamy do klucznika w Eder – teraz Niel w Ithan - radzi nam on użyć lusterka. Dostaniemy je od jednej z dam, które stoją przed gospodą w K-H (Lady Clarissa) za 3 nagietki – teraz znów na bazyliszka – giniemy i lusterko szlag trafia – wracamy do Niela w Ithan – wysyła nas do Mistrza Gladiatorów (drugie piętro domu Roana) – teraz do Jarena w Ithan (Baraki p.2) – da nam Promień Słońca – Zabijamy już bez problemów, oddajemy kamień i kieł bazyliszka (wypada z Mrocznego Bazyliszka) Jarenowi (Ithan) i odbieramy nagrodę od klucznika w Eder – 44,3k expa, 5k złota, Duża ilość zatrutych strzał (na 40 lvl, tylko dla łowcy - obrażenia od trucizny +30, spowalnia cel o 0,18 SA, niszczy 6 punktów pancerza, ilość 500) oraz Pierścień skrytobójcy (na 40lvl - odporność na zimno +3%, cios krytyczny +1%, SA +28 %)

11. Zapobiegnij powrotowi czarnej magii do Margonem (71 lvl) – zleca Cień w karczmie w Eder (za 100k złota) - porozmawiaj z Jonem Tajemniczym w karczmie na Mokradłach – ten chce wino (dajemy w kolejności: piwo, piwo, wino i piwo - można kupić piętro niżej u Kirka) – teraz do Tuni na Kwieciste Przejście – a teraz (mapka Zapomniana Ścieżyna) zabij: Stary mnich (0/8), Wojowniczy mnich (0/12), Wtajemniczony mnich (0/6) – i grupowo: Wyznawca ciemnych mocy (0/1) (można lać samemu, a mnisi z Andarum też będą zaliczeni) – 431,6k expa, 25 PH i Naszyjnik pomyślności (na 71 lvl – siła krytyka fizycznego i magicznego +5%, wszystkie cechy +26, unik +7, przywraca 136 punktów życia podczas walki, SA +44%)

12. Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder (130 lvl) - Idziemy do Biluetynu w Eder i czytamy ogłoszenie "Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder" - o szczegółach opowie nam Bonifacy [w Eder ma domek] - teraz do kogoś kto miał kontakt z pieniędzmi [będzie to Krynia Lufis z Nithal] i wracamy do Bonifacego - czekamy na jego powrót - teraz należy przynieść duży worek złota [kolor fioletowy - wypada z czerwonych orków - po jego zdobyciu należy go nanieść na torbę - włożenie go normalnie do eq spowoduje dodanie jego wartości do naszego złota, a nie o to chodzi] - teraz małe krwiste zleconko: Zabij: Orczy mistrz ostrzy (0/10), Ork bojowy (0/10), Waleczny ork (0/20), Ork szybkie cięcie (0/20), Odważny ork (0/20), Pogromca wątpliwych (0/5) - oraz Zabij grupowo: Burkog Lorulk (0/1) - wracamy do Bonifacego [na tym etapie niestety nie możemy zrezygnować z questa] - i na koniec zabij grupowo: Obłąkany łowca orków (0/1) - 2,7 mln expa, 2,5mln złota, około 220 PH i naszyjnik pogromcy orków [unikat na 130 lvl - cios krytyczny +6%, all cechy +73, sa 73%, życie +722, przywraca 251 punktów życia podczas walki, unik +25]
jedna uwaga - heros ma 144 lvl, więc ostatni level na którym możemy wykonać tego questa [tak by otrzymać całą nagrodę] to 157 - potem quest ulega zakończeniu [oznacza to tym samym że osoby które mają wyższy level niż 157 nie dostaną tego zadania do wykonania wcale:)]
ps. opis wzorowany na opisie Pana Moner'a [Katahha]

13. Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii (214 lvl) - początek u Pani piorącej w Eder - Musimy odszukać wędrowców, którzy zatrzymali się u niej - Udajemy się do Zawodzących Kaskad i rozmawiamy z Bazylim - Później poszukujemy dzieci - Znajdujemy je martwe ,zabite przez bestie - Wracamy do Bazylego - Później do Arteni - Za przyjęcie misji ,celem pomszczenia dzieci dostajemy od niej 30ph - Wracamy do Bazylego - A on chce żebyśmy ubili Aligatory i Maddoki.(Aligatorów po 15 sztuk chyba ,a Maddoków po 20 sztuk) - Po Ubiciu Maddoków wracamy do Bazylego i tu nasze zaskoczenie bo to nie koniec questa, musimy poczekać żeby sprawdzić czy stado Aligatorów i Bestie Maddoki odrodzą się (czasowo chyba coś koło 24h się czeka ,ale dokładnie nie wiem, może krócej) - Po ponownej rozmowie z Bazylim mamy za zadanie zabić następną 'porcję' gadów i Maddoków (Po 30 gadów i po 45 Maddoków) - Gdy znów wracamy do Bazyla, ten każe nam czekać kolejny dzień, żeby sprawdzić czy znów populacja się odrodzi - Następnego dnia, Bazyli znów każe nam zabić Aligatory i Maddoki [tym razem po 45 gadów, po 75 Maddoków i Mocnego Maddoksa(e2)] - Po zabiciu wszystkiego, musimy zniszczyć 3 legowiska bestii - Wracamy do Bazylego i cieszymy się heroiczną nagrodą oraz 1,7 mln expa i 130 PH

http://www.margonem.pl/obrazki/itemy/but/tuz015nm.gif
lub
http://www.margonem.pl/obrazki/itemy/but/tuz015m.gif


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#16 2011-01-25 14:40:38

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Fort Eder




1. Zezwolenie na teleport do Eder (35 lvl) – zabić 5 rabusiów – są nad Mrocznym Zgrzytem w Eder – dostaniemy 15,2k expa i teleport do Fortu Eder

2. Kradzież w Forcie Eder (54lvl) – początek u Kapitana Straży (Fortyfikacja - piętro 3) – teraz w Eder gadamy z Topsem – potem Zael (trza dać 5k złota) i wracamy do Kapitana – teraz nazad do Eder do Herszta rabusi gadamy z nim a potem zabijamy – wracamy do Kapitana, możemy zakończyć questa lub znowu popytać w Eder – wracamy więc popytać – „Karczma pod Posępnym Czerepem” – gramy z Heldonem w karty i wracamy z informacjami do kapitana – teraz do groty Złoczyńców w Eder (wejście na dole mapki) – idziemy na p.4 – teraz mkniemy na mapkę Zasłonięte Jezioro do Kamiennego Lokum – gadamy ze Starym Rozbójnikiem – dostaniemy kwit „od Umbara” – wracamy do Kapitana – teraz sprawdzamy „Zajazd Pod Zielonym Jednorożcem” na Mokradach i gadamy z Ahonirem na piętrze – teraz do Eder do Zaela – mamy wybór: zgadzamy się na ofertę Zaela (złoto i kapelusz niezdarnego podróżnika: Ac 66, acm 52, all cechy +22, życie +166, na 54 lvl dla all profesji) i kończymy questa lub nie – wtedy giniemy z rąk niejakiego Witka – wracamy do Kapitana (czekamy ok. 10 minut) – teraz trza nam iść do Umbara w Torneg złożyć zamówienie (dostaniemy kwit od Kapitana) – i wracamy po nagrodę 204k expa, 25k złota, 20 PH i skórzane buty grzechotnika (unikat na 54 lvl - pancerz:64, cios krytyczny +2%, SA +35%, unik +5)


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#17 2011-01-25 14:41:32

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Gościniec Bardów




1. Zdobądź pożywienie dla Leefesa i jego sługi (61 lvl) – zabij: Południowy niedźwiedź brunatny (0/10), Południowy niedźwiedź szary (0/10), Południowy czarny niedźwiedź (0/10) i przynosimy 10 sztuk mięsa z niedźwiedzi – jedno pieczemy na ognisku powyżej (czekamy aż się upiecze) – teraz udaj się do Podgrodzia Nithal po 5 szufelek soli (sprzedawczyni Rózia) – 213,9k expa, 5 PH („dziękuję, że zdradziłeś...” +1 PH), worek złota (wart 55k) i Pieczone mięso południowego niedźwiedzia (ulecza 10x960 hp)

2. Udowodnij Leefesowi, że potrafisz zabijać orki (170lvl) - początek u Leefesa. Rozpraw się z przelętymi orkami - Zabij: Pradawny mag zniszczenia (0/20), Pradawny niszczyciel czaszek (0/20), Pradawny przebijacz ciał (0/20), Pradawny tropiciel zuchwałych (0/15), Milczący Czarny Gwardzista (0/15), Okrutny Czarny Gwardzista (0/10), Profos Czarnej Gwardii (0/5) - idziemy do Tuni po magiczny proszek. Po rozmowie z nią (za 150k) otrzymamy potrzebny specyfik - odnosimy proszek i otrzymujemy: 3,2 mln expa, 200k złota, 100 PH i Magiczny naszyjnik pustelnika (unikat na 170 lvl - cios krytyczny +2%, all cechy +136, sa +93%, życie +445, przywraca 382 punktów życia podczas walki, ilość many +43, ilość energi +21) oraz dodatkowo możliwość ulepszenia swojej broni - można ją ulepszyć zaczynając drugą rozmowę. Leefes przedstawi swoją ofertę i za daną kwotę ulepszy nam broń. Jeśli broń wcześniej była ulepszona za sł to takie ulepszenie znika)


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#18 2011-01-25 14:42:36

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Pieczara Niepogody




(jest ona na mapce Gościniec Bardów i problematycznym może być pierwsze dostanie się do lokacji, gdzie zlecane są questy - Pieczara Szajki znajduje się na p.4 i prowadzą do niej pewne drzwi.. - na pocieszenie powiem, że każde następne wejście już problemów nie sprawi)

1. Sprawdzian złodziejstwa (53 lvl) - zleca Herszt Grunt Hekatombus - okradnij kieszonkowo 10 mieszkańców - 1. Krawiec Brok, 2. Mieszczanin Zdenek, 3. Rumka, 4. Uliana, 5. Prokusia, 6. Cukiernik Nandrarok, 7. Plotkarka Lukrecja, 8. Mieszczanka Rewia, 9. Złotniczka Krynia Lufis, 10. Maurinius - wszyscy znajdują się w Nithal (może zdarzyć się trafienie do więzienia za zbyt chaotyczne operowanie niezgrabnymi paluszkami - po paru minutach rozmawiamy ze strażnikiem i nas wypuści) - zanieś złoto Hakatombusowi - 112,7k expa, minus 457 złota i Rękawice kieszonkowca (na 51 lvl - pancerz 46, all cechy +21, unik +5, sa +21%)

2. Zabij 20 żołnierzy z Nithal (56 lvl) - zleca Hrost Igła (jakby się wam nie chciało za bardzo szukać to ubić można tych samych żołnierzy po ich zrespieniu) - należy być gotowym na kilka dednięć - 136,3k expa i Błękitna trucizna (ujmuje 15k życia, ilość 10)

3. Pomóż więźniowi bandyckiej szajki wydostać się z niewoli (5? lvl) - zleca Herszt Grunt Hekatombus - porozmawiaj z jeńcem, spróbuj wyciągnąć z niego jak najwięcej wiadomości (podnosimy klapę do lochu) - rozmawiamy z Jeńcem Weberem - przekaż Gruntowi, czego się dowiedziałeś - zapytaj jeńca, czy jego rodzina będzie w stanie zapłacić okup w wysokości jednego miliona sztuk złota - Jeniec Weber: Musisz coś zdecydować. Albo spróbujesz wymusić od moich rodziców pieniądze i będziesz liczyć, że bandyci się nimi z tobą
podzielą, albo spróbujesz mnie uwolnić ryzykując życie, a w zamian dostaniesz informację, gdzie podczas napadu ukryłem jedną ze skrzyń okutych złotem, którą karawana wiozła do Nithal
a) Postanawiamy pomóc bandytom, na pewno podzielą się złotem - przekaż Gruntowi, że prawdopodobnie rodzinę jeńca będzie stać na okup - zaczekaj, aż Hekatombus wymusi na Weberze napisanie listu do rodziców z prośbą o wykupienie go z niewoli (czekamy kilka chwil, aż Herszt znajdzie papier) - po czym wysyła nas do Portu Tuzmer - zanieś list do żaglomistrza Callusa (jest w swoim domku w porcie) - ale rodzice coś nieufni więc należy dostarczyć im dowód iż synek żyje.. - wracamy do Grunta no i coś należy uciąć - z uciętą częścią jeńca wracamy do "rodziców" - mówimy Callusowi gdzie ma czekać z okupem i wracamy do Herszta po nagrodę - 186,2k expa i 250k złota
b) Pomagamy więźniowi w zamian za informacje o skrzynce z ukrytym skarbem - hmm przydałoby się np. otruć ciemne towarzystwo by Webber mógł dać nogę (a nam skrzyneczkę) - poproś alchemika Seridiusza o pomoc w uwolnieniu Webera - ten tuzmerski alchemik nam pomoże uważyć małą truciznę, ale przynieść mu musimy skałogryz bełtający, bąblowiec pląsający i nitrilian oranżowy - na miksturkę czekamy około 10 minut - obezwładnij bandytów paraliżującą miksturą (należy "porozmawiać" z każdym bandytą aż "zniknie") - powiedz Weberowi, że droga jest wolna i może uciekać do domu - znajdź skrzynkę i sprawdź jej zawartość. Udaj się w tym celu do Głuchego Lasu (skrzyneczka będzie w rzeczce, która tam przepływa) - 248,3k expa, 350k złota i 50 PH
-----------------------------------------------------------------------------------

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#19 2011-01-25 14:47:06

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Nithal



1. Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) - zleceniodawca jest w Rezydencji Vonikur (biblioteczka) - porozmawiaj ze strażnikiem bramy w Ithan (pobierze 1k) – sprawdź Przełęcz Łotrzyków (bierzemy kartkę u trupa i naszyjnik od zbója) i Dolinę Rozbójników (tej już nie trza) – wróć do Alwara – da diament i idziemy do Mrocznego Zgrzyta w Eder pokazać naszyjnik, teraz zwerbuj najemnika do gromadzenia informacji – wracamy do Zgrzyta – udaj się po strzały do Alvara Vonikura. Oddaj strzały Mrocznemu Zgrzytowi - teraz do najemnika i do Zgrzyta (da sztylet) – zdobądź 5 głów zabójców ukrywających się w piwnicy Zniszczonego Opactwa (ogłuszamy strażnika sztyletem – gadamy z szefem przez brzuch zabieramy ładunek i zabijamy pięciu typa biorąc 5 głów) – u Zgrzyta 2 opcje: zapominamy o złocie lub naciskamy (wtedy 10k złota dostaniemy) – u Alvara: 164,8k expa, 30k złota i kryształ do teleportów (nie wyrzucamy!)

2. Ukończ trening ostrzy w Akademii Wojskowej (50 lvl) – zleca Hektus Wyrwidąb [Nithal-Akademia Wojskowa p.1 (24,15)]
dla różnych profesji różne pytania [ale zakładam że z grubsza robi sie to samo]: Przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej [odpowiedzi oczywiście nie będzie] – następnie udaj się do Aleksandra Werdena. Udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na worku treningowym przed pierwszym testem praktycznym [ekwipunek trza zdjąć] – teraz idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj pierwszy test na worku treningowym – i wracamy do Hektusa – da miecz drewniany i udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na kukle [zakładamy miecz] przed drugim testem – i do Hektusa – idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj ostatni test na kukle – poproś Hektusa o wpuszczenie do lochów Akademii. Da zaklęcie [które zapamiętujemy] i przeniesie do lochów – lejemy stwory ~50 lvl i włazimy portal – 216k expa, 15k złota, drewniany miecz i 10 miksów po 1k hp

3. Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) - Gloik – należy mieć kryształ od Alvara! – udaj się do Nitrusa i zdobądź dla niego 5 żądeł wywerny i skórę grzechotnika – dostaniemy proszek – wracamy do Gloika i wsypujemy proszek w portal – 123,6k expa i teleport do Nithal

4. Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl) (jest w Cytadeli) – odnajdź niezapaloną latarnię. xx>yy>zz (wymaga wrócenia do latarnika po wycior)>aa>pp (jest zapchana – potrzeba zwykłego sztyletu – wyjmujemy ogryzek i jest on dla nas)>gg>ee(czyścić wyciorem)>qq (zapchana ziemniakiem – ale mamy sztylet) - współrzędnych latarni nie podaję, nie ma ich wszak dużo – wracamy po nagrodę – 107,3k expa, 5k złota, 20 PH i Pierścień dobrego latarnika (na 55 lvl - odporność na błyskawice +3%, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +22, SA +22%, siła krytyka fizycznego i magicznego +5%) jest też możliwość zdobycia unikatowego pierścienia żartownisia [zmniejsza (nasz) unik o 5, krytyk +4%, siła krytyka fizycznego i magicznego po +10%, zadaje 148 obrażeń właścicielowi, odporność: ogień +9%, zimno +9%, błyskawice +9%, życie -255] - należy wtedy wytłuc latarnie zamiast je oczyszczać - dostaniemy też 107,3k expa

5. Zdobądź smar dla Gloika z Nithal (63 lvl) udaj się do Nitrusa – zdobądź 15 sztuk mineralnego szlamu (lecą z ogników na mapce Bagno Chojraków) – następnie zanieś szlam Nitrusowi – zrobi nam smar – teraz do Gloika – 123,6k expa i na 63 lvl dla All – do wyboru: Pierścień techniki (odporność na truciznę +5%, odporność na błyskawicę +9%, cios krytyczny +2%) lub Okulary techniki (hełm - pancerz +80, odporność na ogień -3%, cios krytyczny +3%)

6. Rumak Hasid nadwyrężył nogę (63 lvl) - pomóż opiekunowi Gremusowi (jest w stajni) mu ją opatrzyć - zbierz prawoślaz, 5 nagietków i 2 rumianki i zanieś aptekarzowi Andronikusowi z Nithal – teraz krwista gwiazda potrzebna (zrespia się w labiryncie Minotaurów – mapka Nizina wieśniaków) – teraz do Broka, aby otrzymać materiał na opatrunek – za 80 złota i czekamy (z 10 minut), aż Brok przygotuje materiał – teraz do Andronikusa – czekamy kwadrans – jeśli zapłacimy to daruje nam połowę zapłaty i da 10 PH - wracamy do Gremusa – da wskazówki i idziemy do konia Hasida („Opatrzyć należy.. <mówi nam szczegółowo którą i jak> ..gdyż możesz zostać kopnięty lub przewrócony”) – 155,8k expa, 10k złota, 50 PH i Rękawice opiekuna koni (na 63 lvl - pancerz +61, wszystkie cechy +24, przywracają 83 punkty życia podczas walki)

7. Rozgryź tajemnicę zatrutego źródła (70 lvl) - ("Knajpa pod Czarnym Tulipanem" - barmanka Lucja) - udaj się do kapitana Lenarda z Nithal (Cytadela p.1) i poinformuj go o swoich zamiarach. Wypytaj mieszkańców Podgrodzia Nithal o zatrutą wodę. Młynarz Antek – potem w Nithal Kamienica Uliany i Arsena, Dominik na p.2 bierze 5k - idź do Kiazelana w cytadeli na p.1 – idziemy do wodospadu w Podgrodziu – tracimy przytomność.. wracamy do Kazielana – ciut czekamy i da nam zaklęcie <które należy zapamiętać> – idziemy do wodospadu – zabij wszystkich członków Zakonu Mistycznych Szamanów: Szaman Zakonu (0/5), Starszy Szaman Zakonu (0/2), Strażnik Zakonu (0/1) - bierzemy flaszkę ze stołu i napełniamy wodą (można też nie bić bossa – inne zakończenie jest) pijemy wodę u Kiazelana teraz do kapitana Lenarda (jest obok) - "Poczekaj, aż kapitan sprawdzi wodę z rzeki" – 311,5k expa, 20k złota, 70 PH i Rękawice poszukiwacza tajemnic
(= tancerz ostrzy, łowca, wojownik - pancerz +70, siła krytyka fizycznego +5%, wszystkie cechy +26.
= paladyn, tropiciel mag - pancerz +35, odporność na truciznę +9%, odporność na zimno +6%, siła krytyka magicznego +5%, wszystkie cechy +26, absorbuje do 70 obrażeń fizycznych i magicznych)
<=> jest też drugie zakończenie tego zadania a mianowicie zamiast zabijać szamana Nuriframa - przyjmujemy jego zadanie (polega ona na zabiciu 2 żołnierzy nieopodal wodospadu) w nagrodę dostajemy: ?k expa, 20k złota i Sygnet Mistycznego Szamana (na 70 lvl - cios krytyczny +3%, all cechy +43, sa 43%, unik +7)

8. Ze Świątyni Czterech Bóstw skradziono Zwoje Żywiołów. Pomóż Klytii (72 lvl) - po rozmowie z Klytią [jest na mapce Nithal, przejść do niej należy przez budynek (prawy górny róg miasta)]- teraz porozmawiaj z kapłanką Virgo [świątynia 4 bóstw w Nithal]. Wypytaj ją o szczegóły kradzieży – teraz idź do Dominika – odszukaj pięciu kupców z Elancji, odzyskaj od nich skradzione zwoje, a następnie oddaj je westalce Klytii – idziemy do Zajazdu pod Tęczowym żukiem [Podgrodzie Nithal] i rozmawiamy z Brantem – teraz do karczmy w Nithal i gadamy z Mortenem na piętrze [każdy z kupców ma znak zapytania nad głową] – do wyboru gra w kości lub ruletkę [za każdą grę pobiera 500 złota] – po wygranej dostajemy 113k expa i zwój Całości – następny kupiec Everal [Zachodnia Rubież] – należy mu przynieść Płaszcz mroźnego maga [kosztuje 65,5 k - Baszta Wilczych Kłów – sprzedaje je astronom Monoceros - może być problem z dojściem] – dostaniemy 113k expa i zwój Ognia – kolejny jest Ahmed [Baszta Wilczych Kłów] – należy mu przynieść pierścionek z kryjówki bandy Grubego Jimmiego – rozmawiamy z krzaczkiem [ta sama lokacja] i przenosi nas do jaskini – w środku bijemy 3 typów [może wypaść z nich złoto] – Jim da nam pierścionek i po ponownym zagadaniu wypuści – Ahmed da nam 113k expa i zwój Wody – kolejny jest Jormund [Bagna Chojraków] – chce trujący bluszcz, niezapominajkę oraz wrzos – da 113k expa i zwój Ziemi – ostatni w „Zajeździe pod złamanym dukatem” [w Nithal] – na p.0 – Mirinda – prosi o 3 szlamy mineralne z bagien – dostaniemy 113k expa i zwój Powietrza – wracamy do Klytii oddać zwoje – a po nagrodę idziemy do kapłanki Irgo – 560,4k expa, 50k złota i Boskie buty uniku (unikat na 72 lvl - pancerz 92, wszystkie cechy +44, SA 26%, unik +14)

9. Podnieś na duchu Mauriniusa (73 lvl) - znajdziemy go w „Knajpie pod Czarnym Tulipanem” (w Nithal) - naszym pierwszym zadaniem będzie napełnienie butelki winem, które znajdziemy w piwnicy rzekomej knajpy. Gdy mu je oddamy, zleca nam kupienie Długiego miecza którym niegdyś władał w dzieciństwie (miecz można kupić u Unila w Ithan). Jeżeli już wręczymy to ostrze czeka nas 3 zadanie [Musimy najpierw porozmawiać z Burmistrzem (Burmistrz jest w - Ratusz Nithal - Muzeum p1. - po prawej jest Gabinet Burmistrza), który chce dowodu potwierdzającego, że Maurinius był bohaterem wojennym], Maurinius chce abyśmy porozmawiali z żołnierzami w Akademii Wojskowej (żołnierz znajduje się w zachodniej rubieży), następnie idziemy do Hektusa Wyrwidrąbusa (Akademia Wojskowa p1.) a on nam radzi abyśmy się udali do hetmana Rezarda (w Nithal), spisuje on list z którym mamy się udać do burmistrza Nithal. Burmistrz daje nam order który wręczamy zleceniodawcy – 232,7k expa, 10k złota, 100PH i Amulet ochrony weterana (na 73 lvl – odporność na truciznę +5%, wszystkie cechy +26, przywraca 140 punktów życia podczas walki, życie +385, SA +45%)

10. Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona (75 lvl) – domitorium w prawym górnym rogu Nithal – akolita Mirkus - odnajdź kryjówkę demona – Nizina Wieśniaków – Chlast – gadamy i wchodzimy do chatki – gadamy z demonem i nas ciacha – powiedz Larpagonowi, że znalazłeś demona, lecz mocno cię poturbował - złóż ofiarę w Świątyni - udaj się do Chlasta po indora – da za darmo – udaj się do świątyni i złóż w ofierze indyka i złoto (30k – dostaniemy mieczyk) – wracamy lać demony – powiedz Larpagonowi, że zabiłeś demony - poproś Mirkusa (domitorium) o wodę święconą, abyś mógł odczynić wieśniaka – dostaniemy instrukcje – wróć do wieśniaka Chlasta – idź do Larpagona i powiedz mu, że skończyłeś swoją misję – 250,4k expa, 15k złota, 50 PH i amulet lub broń do wyboru

11. Zrób porządek z magazynierami, blokującymi przejście do biblioteki w Andarum (77 lvl) - początek Uniwersytet płd p.1 u profesora Gracjusza – idziemy porozmawiać z żakiem Atiianem (mapka Zapomniany szlak) – zabij: Zły magazynier (0/20), Niemiły magazynier (0/20), Złośliwy magazynier (0/20), Nieuprzejmy magazynier (0/15), Zdenerwowany magazynier (0/15), Wkurzony magazynier (0/15), Strażnik biblioteki (0/2) – wracamy do Atiiana i czekamy, aż ten się upewni czy wszystko w porządku – dostajemy paczkę i wracamy do profesora Gracjusza – oddajemy paczkę i otrzymujemy 537,8k expa, 10k złota, 15 PH i neutralną książkę oraz 5 PH jeśli obiecamy nie sprzedać otrzymanej książki

12. Sekret źródła złota Krynii Lufis (80 lvl) - [początek u Hektora – Gildia kupców, część zachodnia w Nithal] – „Zbierz plotki na temat Krynii Lufis” – udajemy się do Lukrecji, nithalskiej plotkareczki – „dowiedziałeś się, że jednak kupuje kryształy w Gildii Kupców. Hektor nie był z tobą szczery do końca” – wracamy do Hektora, a ten nas wysyła po więcej informacji na temat Krynii – idziemy do kamienicy Cecyli (pani jest na trzecim piętrze) – po rozmowie wracamy do Hektora [uwaga! Wybranie odpowiedzi: „Poszedłbym na bezczela, zaraz po zjedzeniu sutego obiadu. Pozdrowiłbym strażników, charknął i splunął im pod nogi” zakończy questa i zyskamy tylko 20k expa – należy „iśc nocą” - podobno nie należy też deptać mrówek] – teraz idziemy do jednego ze strażników, którzy pilnują wejścia do/z Podgrodzia Nithal – na trzeźwo nic nam nie powie, ale tuż obok jest karczma – kupujemy różowe winko – okazuje się, że strażnikowi zdarza się czasem zmrużyć oko w nocy, idziemy poinformować o tym Hektora – „Wyrusz do Podgrodzia Nithal i zbierz informacje pochodzące z legend i opowieści” – idziemy do podgrodzieńskiego „Zajazdu Pod Tęczowym Żukiem” i wysłuchujemy legendy (z niej dowiemy się o miejscu skąd można wziąć złoto – więc należy to sobie z tej legendy wychwycić) o pastuszku i królewnie po czym wracamy do Hektora – teraz należy przynieść złoto Hektorowi z miejsca o którym była mowa w legendzie – następnie: „Kup od Krynii najtańszy naszyjnik i zleć Nitrusowi porównanie złota z tym, które zdobyłeś” – no to idziemy do Krynii (ma swoją kamienicę w Nithal) po naszyjnik (Szczęście giermka), a następnie do alchemika Nitrusa (również ma swoją kamienicę w Nithal) – płacimy 20k złota oraz tracimy jedną sztabkę i czekamy (albowiem złoto musi wystygnąć – więc ciut to trwa) – i okazuje się, że jedna sztabka to za mało więc dajemy drugą – z wnioskami z analizy wracamy do Hektora – znowu mamy się rozejrzeć, teraz koło kamienicy Krynii – wchodzimy do kamienicy obok i rozmawiamy z Tamenem (na p.1), dowiadujemy się że Krynii nie było parę dni – następnie idziemy do kamienicy Nandraroka i rozmawiamy z właścicielem – nie może on spać w nocy przez hałas – idziemy więc do pani Lufis – i mamy wybór: albo nagroda od Krynii (569k expa, 200k złota, 20 PH i klucz do piwnicy Krynii) albo od Hektora za odkrycie sekretu – 569k expa, 100k złota i szczęśliwy talizman III (30% szans na wyleczenie 1600 obrażeń po walce dla tancerza ostrzy, paladyna i wojownika – na 85 lvl)

13. Odnajdź tajemniczą piwnicę Uniwersytetu (85 lvl) – zleca Seraniusz – udaj się do Mirutki [w Nithal] i poproś ją o plany podziemi Nithal. Poczekaj, aż bibliotekarka przyniesie plany. Wróć z planami do Serianiusza. Uniwersytet płn p.1 – gabinety - poczekaj, aż profesor zapozna się z planami – idź do Arsena i rozkaż mu, aby powiedział ci gdzie jest wejście do Piwnicy [ulica groszkowa] – teraz udaj się do burmistrza Filomena [ratusz>muzeum p1 gabinet po prawej] i poproś go o wskazanie wejścia do Piwnicy – porozmawiaj z Dominikiem [syn Arsena]. Poproś go o informacje dotyczące wejścia do Piwnicy – Idź do piwnicy domu Arsena i Uliany i odnajdź tajne wejście lub porozmawiaj z Wargusem [jest w Nithal - podkreślam bo questa w tym miejscu można zrobić na dwa sposoby]
1) zgadzamy się na współpracę z Wargusem – odnajdź wejście do tajnej piwnicy Uniwersytetu. Udaj się do piwnicy domu Arsena – piwnica p.1 (tajne drzwiczki – ale kiszka – na tej samej lokacji wyciągasz książkę i wchodzisz w nową mapkę – bierzemy sztylet ze skrzyni – klikamy jedną z kul i przenosi nas do skarbca – odpowiadamy na zagadkę strażnika i jesteśmy w skarbcu – sztyletem otwieramy skrzynię po lewej [zwój] z tych po prawej z jednej zabieramy klucz a z drugiej drugi zwój – trzeci będzie w tej co wyjęliśmy klucz – muszą być 3 zwoje! – idziemy do strażnika i wydostajemy się z piwnicy przy pomocy magicznej kuli. Następnie udaj się do Wargusa [Teleportonicus Nithalus jetz] – ?k expa, 80k złota i sztylet Wargusa na 85 lvl (tylko dla tancerza ostrzy - pomocniczy - atak 299-330, atak+siła/1, obrażenia od trucizny +329, spowalnia cel o 1.02 sa, all cechy +29, sa +29%)
2) nie zgadzamy się na współpracę z Wargusem - tajną piwnicę znajdujemy sami [dalszy opis jak wyżej] - na koniec udaj się do profesora Serianiusza: 877,3k expa, 25k złota, 100 PH i kapelusz profesora (brak statystyk)

14. Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji (99 lvl) - udaj się do piwnicy Lukrecji od strony kanałów – rozmawiamy z nią po chwili i da zardzewiały klucz – Izba chorych południowa – stoją tam stwory więc wracamy do Lukrecji – poszukaj Gremusa w Akademi Wojskowej, on może pomóc Ci z kluczem – czekamy około pół godziny – rozpraw się ze szczurem w piwnicy Lukrecji od strony kanałów. Zabij: Szczur Edek (0/1) (wejście jest koło Lukrecji) – 527,1k expa i Wino Lukrecji (80k uleczania)

15. Księga Vilgara (142 lvl) - zleca Mieszczanin Zdenek - pogadaj z bibliotekarką Mirutką z uniwersytetu w Nithal (Uniwersytet południowy) - wróć do Zdenka i poinformuj go o rozmowie z bibliotekarką - spróbuj udobruchać Zdenka. Wróć do Mirutki - idź po kałamarz do kapitana la Rush (bibliotekarka nam powie gdzie go szukać) - odwiedź Anitę z domu schadzek w Eder i weź od niej kałamarz Vilgara (jeśli mamy zwój na Kwieciste Przejście przy sobie to od razu otrzymujemy kałamarz) - zanieś kałamarz Vilgarowi na ulicę Rzemieślniczą w Nithal (na lewo od Ratusza) – brak klucza nas nie przeraża, rozmawiamy z „drzwiami” – księgi nie dostajemy idziemy więc do Mirutki – z otrzymaną Księga Przemian udajemy się do lekarza Caligariego w Nithal (południowa Izba Chorych, lewy dolny róg miasta) – dajemy mu księgę i lecimy do doktora Limfecjusza (północna Izba Chorych ) by postawić diagnozę potrzebuje 10 mln złota *tu mdlejemy, a następnie korzystamy z drugiej możliwości przekonania doktora (w czym pomoże nam Tunia do której się raz dwa udajemy)* - porozmawiaj z dr Caligarim – i jeszcze raz za pół godziny jak skończy czytać - udaj się z powrotem do drzwi Vilgara - porozmawiaj z Caligarim - znajdź żaka Chełkusa i weź od niego klucz (jest niedaleko Izby Chorych na ławeczce) - zbadaj dom Vilgara - zabierz dziennik (pobrany ze stołu) do Caligariego - porozmawiaj z kapitanem la Rush (w Porcie Tuzmer) - dowiedz się szczegółów od Ragettiego (jest w powyższej knajpie) - porozmawiaj z Caligarim - idź do Mirutki i dowiedz się, jak dostać się do biblioteki manuskryptów - przedostań się do biblioteki manuskryptów i sprawdź, czy księgi są na miejscu (tuż koło drzwi jest regał z książkami, przesuwamy książkę i..) – po podsłuchaniu ciekawej rozmowy mamy wybór: zabrać obie księgi i uciekać przez okno lub też po prostu uciekać - idziemy do Zdenka – 3,4 mln expa 150 PH oraz Księga Uzdrowień (heroik, pełne uleczanie w sumie 120k, na 140 lvl) lub też unikatowy Mniejszy zwój uzdrowienia (czyli mniej uleczania i expa – w zależności od dokonanego wyboru – czy książki są ważne i warto je chronić czy też zostawiając je na półkach narazimy je na wpadnięcie w niepowołane ręce?) 

16. Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo (147 lvl) - początek w świątyni u kapłanki Virgo - rozejrzyj się po świątyni. Poszukaj jakichś śladów rabusia (Wschodnia piwnica świątynna p.1 plecak - z małej przedniej kieszonki wyciągamy skrawki papieru - w przypadku wyciągnięcia czegoś innego quest będzie przyjemnie dłuższy) - odszukaj kogoś, kto będzie potrafił ułożyć kawałki papieru w całość. Rozejrzyj się w mieście, nie zapomnij sprawdzić uniwersytetu (Uniwersytet płd. - aula) - zaczekaj, aż profesor Gracjusz zajmie się skrawkami porwanego pergaminu. Być może uda mu się coś z niego odczytać [czekamy godzinę] - poszukaj kobiety, która będzie potrafiła spojrzeć w przeszłość (Wieszczka Sara w Torneg, koszt 500k) - "Widziałam dwie osoby. Nie grzeszyli oni rozumiem, rozliczali się z jakąś wysoko postawioną osobistością. Ci opryszkowie, to chyba bracia..." czyli - odszukaj dwóch braci, którzy nie pochodzą z Nithal. Sprawdź czy mogli się dopuścić kradzieży - Bracia Daak na Przełęczy Łotrzyków za niedużą opłatą ubijają nas.. - wróć do braci Daak tym razem zachowując większą ostrożność. Przepytaj Nilla - porozmawiaj z kapłanką Virgo, aby ustalić fakty. Sprawdź czy może sobie czegoś nie przypomniała - odszukaj osoby potrafiącej władać magią, która mogła mieć coś wspólnego z kradzieżą. Zacznij od Ithan (Jaren, baraki) - rozpocznij poszukiwania od jednego z miast, które doradził ci sprawdzić Jaren. Zdobądź jak najwięcej informacji (Werbin - Druid Myszor) - sprawdź kolejne miasto, które radził ci odwiedzić Jaren (Eder - Interbad) - udaj się do Karka-han w poszukiwaniu tajemniczego maga (Mag, niedaleko teleportu) - no i mamy ptaszka! dał się skusić na kopię - zakup u Kryni Lufis prostą, srebrną kolię "zwinność młodzika" (należy zrobić to poprzez dialogowanie z Krynią) - zanieś zakupiony u Kryni naszyjnik do Maga z Karka-han - zdobądź magiczne klejnoty, które zostaną włożone w naszyjnik: Zaklętą duszę ognia, Magmowy kamień (oba do znalezienia w wulkanie na wyspie Magradit - należy popłynąć tam z Portu Tuzmer) oraz Awenturyn bóstw (Ciche Rumowiska) - wracamy do maga - zapytaj Barnesa z Werbin czy nie wkomponuje klejnotów w naszyjnik - sprawdź, czy handlarz wykonał już naszyjnik (pobiera 200k złota - od razu dostaniemy naszyjnik) - zapytaj maga, czy naszyjnik spełnia jego oczekiwania - przenosi nas na Magiczną polanę - zbierz magiczną rosę z tajemniczego źródełka. Na początek zerwij liść, w który zbierzesz rosę (drzewo na środku u góry - trząsamy), następnie z wysokiej trawy niedaleko, w zwinięty liść zamknięty w lej, staramy się strząsnąć do liścia rosę - wyjście to Podejrzany krzak (niedaleko gdzie się pojawiliśmy) - zanieś rosę do maga. Ostrożnie wylejcie ją na naszyjnik - zdobądź błogosławieństwo od kapłanki Virgo. Zadecyduj, co powinieneś jej powiedzieć, żeby pobłogosławiła naszyjnik:
a) "Nie ma związku, ale potrzebuję żebyś wzmocniła ten naszyjnik swoją magią, inaczej nie będę mógł kontynuować śledztwa, które jest już blisko wykrycia sprawcy" - zaczekaj, aż kapłanka pobłogosławi naszyjnik - zanieś naszyjnik do maga. Wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo - 1,5 mln expa i 1,5 mln złota
b) "Tak naprawdę to znalazłem sprawcę. Przygotowuję mu zastępczy naszyjnik, by oddał mi ten należący do ciebie" - zaczekaj, aż kapłanka stworzy imitację błogosławieństwa - zanieś naszyjnik do maga - wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo - 3 mln expa, 3,5 mln złota, 280 PH, Świątynne błogosławieństwo (dodaje wszystkich cech i przywraca punkty życia podczas walki - zależne od naszego levela, działa od razu przez 240 minut) oraz Łza bogini (pełne uleczanie w ilości 500k, można używać co 10 minut)

17. Niechciani lokatorzy kanałów Nithal. Zleca kapitan Portifiks (180 lvl) - najpierw udajemy się do Palejona w Cytadeli po sprzęt na wyprawę do kanałów [Za 750k złota dostajemy zbroję na swoją profesję] - schodzimy do kanałów by zabić: Myszwiór Pała (0/35), Myszwiór Grom (0/15), Myszwiór Dziurka (0/15), Myszwiór Byku (0/15), Myszwiór Piorun (0/20), Myszwiór Siepacz (0/10), Myszwiór Zezul (0/30) - wracamy do zleceniodawcy 470,5k expa i klucz do Siedziby Kultu

18. Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal (185 lvl) = 1. Bierzemy quest od Strażnika Nithal, na lewo od Aukcjonera.
2. Udajemy się do wiceburmistrz. Stoi sobie ona w Ratuszu Nithal.
3. Wysyła nas do kupca Granda, a ten każe poszukać nam bezdomnych, którzy mogą coś wiedzieć.
4. Znajdujemy Wargusa, który wysyła nas do Mrocznego Zgrzyta w Eder po przesyłke.
5. Odbieramy paczuszkę i lecimy z powrotem do bezdomnego. Dostarczamy paczuszkę, a ten wysyła nas do
Hosikari( Wioska Rybacka) po trucizne. Oddajemy Hosikari recepture, a ta nas wysyła po 2 piołuny i chaber.
6. Dostarczamy jej składniki i czekamy 10min.
7. Teraz czas na Wargusa! Wracamy do niego z miksturą od wiedźmy.
8. Następnie odwiedzamy Alchemika Seridiusza w Tuzmer, aby dowiedzieć się, co takiego może zamieszkiwać kanały.
9. Zweryfikuj opowieść Seridiusza u wiceburmistrz miasta
10. Teraz małe krwawe zadanko
Zabij: Myszwiór Pała (0/15)
Zabij: Myszwiór Dziurka (0/10)
Zabij: Myszwiór Zezul (0/15)
Zabij: Myszwiór Baldi (0/10)
Zabij: Myszwiór Piorun (0/15)
Zabij: Myszwiór Byku (0/10)
Zabij: Myszwiór Siepacz (0/10)
11. Zabijamy i wracamy do wiceburmistrz. Teraz 20min czekania
12. Dostajemy polecenie zabicia grupowo króla mysiórów.
13. Wracamy do wiceburmistrz i nagroda: 19.9m expa* ; 1,5 ml złota i 400 PH.

http://www.margonem.pl/obrazki/itemy/pap/zwoj_nieb.gif

19. Zegarek Trafalgar (191 lvl) -Questa zleca nam Grevina aep Trafalgar,która jest w Rezydencji Trafalgar p.2
Następnie mamy się czegoś dowiedzieć,na temat śmierci jej męża,od jej bliskich.
Udajemy się najpierw do gościa,który jest przed rezydencją. Teraz udajemy się
do Darelią,która jest na piętrach rezydencji. Szukamy profesora Gracjusza(Uniwersytet płd)
,który nam przetłumaczy tekst. Zgodził się,pod warunkiem że znajdziemy mu najpiękniejszy
kałamarz jaki znajdziemy. Kupimy go u Skryby Miona(Nithal 61,58). Wracamy do psora i on przetłumacza
nam tekst (15 minut).Teraz zanosimy przetłumaczoną kartkę Grevinii. Dostajemy klucz,do tajemniczego
pokoju,udajemy się do niego (Jest w piwnicy). Czytamy księgę która jest na stole,a ona nas teleportuje
do lochów kultu. Wracamy teraz do Grevinii i opowiadamy jej o tym. Teraz dosyć krwawe zadanko:
Zabij: Heretyk (0/50)
Zabij: Heretyk Milczący Mściciel (0/100)
Zabij: Heretyk Mistrz Tortur (0/20)
Zabij: Heretyk Cichy Zabójca (0/50)
Zabij: Heretyk Mistrz Magii (0/75)
Zabij: Heretyk Nowicjusz (0/50)
Zabij: Heretyk Czarny Wdowiec (0/10)
Zabij: Heretyk w transie (0/10)
Zabij: Heretyk Wzywający (0/25)
Po zabiciu Heretyków,mamy znaleźć męża Grevinni,oraz wziąć jakiś przedmiot by potwierdzić jego tożsamość.
Mąż Grevinni jest na (54,56) w lochach. Wystarczy do niego podejść i wziąć od niego zegarek.
Wraz z zegarkiem wracamy do Grevinni,ona nam każe iść do Kiazelana,w sprawie księgi. Kiazelan jest w cytadeli
p.1. Mówimy mu o księdze,on zoobowiązuje się do zniszczenia księgi. Wracamy do Grevinny i w ten oto sposób,zakończyliśmy
questa. 



Otrzymano 28.7m punktów doświadczenia*
Otrzymano 750k złotych monet
Otrzymano 195 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot

uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie
- jest tu też Hero Quest dla Tancerza Ostrzy (60 lvl) – u Grafinii Nimue


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#20 2011-01-25 19:57:05

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

2.Profesje



A więc zacznę od Tancerza Ostrzy.

1. Quest na prawidzwego Tancerza Ostrzy [60lev.]
2. Bronie.
3. Gdzie expić na danym lev + drop lista.
4. Umiejętności.
5. PvP. Z kim walczyć a z kim nie.



Ad.1
ValenVhailor napisał(a):


Quest bierzemy od Grafinii Nimue (Nithal (7,26)).


Pierwsze zadanie.

Szkolenie na tancerza ostrzy - lekcja pierwsza - praca nadgarstków.

Zabij: Aligator (0/20)
Zabij: Kobra (0/20)
Zabij: Magiczny bazyliszek (0/20)
Zabij: Harpia (0/20)
Zabij: Orzeł górski (0/20)
Zabij: Śnieżny tygrys (0/15)


*Orły, Harpie, Kobry, Tygryski znajdziemy w Mrocznym Przesmyki i Zapomnianym Szlaku.
*Bazyliszki znajdziemy w Pieczarze szaleńców oraz Barwnej Jaskini.
*Aligatory to Złowrogie Bagna lub zasłonięte Jezioro.

Po zabiciu wszystkich stworków wracamy do nauczycieli.

Nagroda:

60k expa oraz ITEM#44133912



Drugie zadanie - szybkość.
Przed wykonaniem tego questa radzę wykupić zezwolenie na teleportacje do Nithal.


Quest ten składa sie z trzech biegów na czas. Będziemy musieli dostać się do pomocników tancerki i zdobyć od nich chorągiewkę.

1. Musimy obiec całe mury Nithal do jej pomocnika i wrócić mamy na to 4 minuty.
2. Mamy 7 minut by dostać się do pomocnika na Nizinie Wieśniaków, wziąć od niego flagę i wrócić do Grafinii.
3. Mamy 15minut by dostać się do lasu Tropicieli(Mapka gdzie znajduje sie Nutris), obok Nutrisa znajduje się 3 pomocnik nauczycielki - bierzemy flagę i spowrotem udajemy się do Grafinii.[Teraz właśnie potrzebne jest wykupienie teleportu. Polecana trasa to Nithal - Torneg - Las Tropicieli - Torneg - Nithal]

Nagroda:
65k expa i ITEM#44168963



Trzecie zadanie. - umysł.

Tu sprawa jest banalna mamy dostać się do Zajazdu pod złamanym Dukatem - Wejście (Nithal (52,55)) i porozmawiać mamy z Nieninque.

Musimy ściągnąć od niego mixa dla Grafinii - problem w tym, że nie znamy języka w jakim się obsługuje. Jednakże wystarczy w dialogu trzeba wybierać wszystko co związane jest z miksturką dla nauczycielki.

Nagroda:

70k expa i ITEM#44170144



Szkolenie na tancerza ostrzy - lekcja czwarta - o tym, jak bronić się bez tarczy.

Zabij olbrzym miotający(0/30)
Zdobądź tarczę olbrzyma i zanieś ją do Grafinii Nimue.

Zdanie dosyć proste, olbrzymy znajdują się w Kamiennej Jaskini. Ubijamy 30, zdobywamy tarczę i wracamy.

Nagroda:

80k expa oraz ITEM#44369719



Szkolenie na tancerza ostrzy - lekcja piąta - udowodnij, że wiedza nabyta w poprzednich lekcjach nie poszła w las.

Najcięższe zadanie.

Zabij: Kozica szabloroga (0/20)

Zabij: Kozica brodata (0/20)

Zabij: Błędne ogniki (0/20)

Zabij: Gnoll mistrz ostrzy (0/15)

Zabij: Krasnoludzki górnik (0/15)

Gnolle mamy w Wiosce Gnolli.
Krasnoludy w Kopalni Margorii.
Ogniki na Bagnach Chojraków.
Kozice w Baszcie Wilczych Kłów.

Zabijamy wszystkie i wracamy.

Nagroda:

88k expa oraz ITEM#44464600


Szóste zadanie
Ostateczna próba - Grafinia teleportuje nas do lochów. tam wybijamy wszystko co się da (min. znajdują tam się Gnolle, Galarety, Ogniki ogólnie stworki ok. 60-68) Po zabiciu wchodzimy do portalu. Idziemy do Grafini - ona nam gratuluje, otrzymujemy:

88k expa oraz ITEM#44466029



Ad.2
dervan napisał(a):
Bronie

Poziom 1
Sztylet(Roan, Ithan),(Unil,Ithan),(Aberyt,Dom Aberyta).
Sztylet skrytobójcy(Eldrik,Dom Eldrika).
Srebrny sztylet(Aberyt,Dom Aberyta).
Poziom 5
Miecz Krótki(Roan,Ithan),(Unil,Ithan),(Aberyt,Dom Aberyta).
Diamentowy Sztylet(Eldrik,Dom Eldrika).
Poziom 6
Bicz(Unil,Ithan).
Poziom 7
Uszkodzona Wekiera(questowy).
Poziom 8
Miecz Długi(Roan,Ithan),(Unil,Ithan),(Aberyt,Dom Aberyta).
Miecz Szeroki(Roan,Ithan),(Unil,Ithan),(Aberyt,Dom Aberyta).
Szpada(Unil,Ithan),(Aberyt,Dom Aberyta).
Poziom 9
Szeroki miecz(brak danych).
Poziom 11
Topór(Roan,Ithan),(Unil,Ithan),(Aberyt,Dom Aberyta).
Poziom 12
Prosty Korbacz(brak danych).
Poziom 18
Szpada większa(Aberyt,Dom Aberyta).
Poziom 19
Sejmitar nieumarłego(Loot z nieumarłych, Podziemia zamku w Starych Ruinach).
Poziom 22
Mała szabla paladyna(Loot z paladyńskiego apostaty).
Poziom 23
Morgensztern(Unil,Ithan)(Aberyt,Dom Aberyta).
Poziom 25
Cep bojowy(Unil,Ithan),(Aberyt,Dom Aberyta).
Korbacz żywiołów(questowy).
Poziom 28
Prosty miecz goblina(Loot z goblinów).
Poziom 30
Miecz ghula(Loot z ghuli,Wioska Ghuli).
Poziom 34
Miecz wilka(Loot z wilków,Krasowa Pieczara).
Poziom 35
Pałka Tolloka z kolcami(Loot z Tolloków, Cienisty Bór).
Poziom 36
Ostrze herszta(Loot z Herszta rozbójników *elita*, Fort Eder).
Rozbójnickie ostrze *unikat* (Loot z Herszta rozbójników *elita*, Fort Eder).
Poziom 37
Wekiera Tolloka(Loot z Tolloków, Cienisty Bór).
Poziom 38
Miecz Tolloka(Loot z Tolloków, Cienisty Bór).
Poziom 40
Zabójcze ostrze(Flineks,Eder).
Poziom 44
Rozpruwacz(Loot z Wilcza Paszcz lvl 43 *elita*).
Poziom 46
Cięcie wilka(Loot z Tarmusa WUdena *elita II*,Pieczara szaleńców s3).
Ostre cięcie wilka *unikat*(Loot z Tarmusa WUdena *elita II*,Pieczara szaleńców s3).
Miecz wilczej chwały *heroiczny*(Loot z Tarmusa WUdena *elita II*,Pieczara szaleńców s3).
Poziom 50
Świetlisty miecz(Kowal Grisza Pogrodzie Nithal przy wejściu do Nithal)
Poziom 53
Uszkodzony topór gnolla(Loot z gnolli,Radosna Polana,Wioska Gnolli)
Poziom 55
Topór gnolla(Lot z gnolli, Radosna Polana, Wioska Gnolli).
Poziom 57
Srebrne skrzydło(brak danych).
Poziom 60
Sokole ostrze *unikat* (heros quest).


Broń Pomocnicza

Poziom 8
Prosty nóż(Alrik,Torneg).
Poziom 12
Miecz pomocniczy(Alrik,Torneg).
Prosty Korbacz(Alrik,Torneg).
Poziom 18
Prosty korbacz pomocniczy(Alrik,Torneg).
Poziom 20
Sztylet Kotołaka(Loot z Kotołaka Tropiciela,Las Tropicieli).
Zatruty sztylet Kotołaka *unikat* (Loot z Kotołaka Tropiciela,Las Tropicieli).
Poziom 25
Tulipan Mietka *unikat* (Loot z Mietka Żula)
Poziom 30
Zatruty sztylet(questowy).
Poziom 32
Bojowy korbacz pomocniczy(Alrik,Torneg).
Poziom 34
Sztylet rozbójnika(Loot z Herszta rozbójników *elita*, Fort Eder).
Poziom 35
Sztylet wilka(Loot z wilków, Krasowa Pieczara).
Mocny korbacz(Alrik,Torneg).
Poziom 39
Mocny korbacz pomocniczy(Alrik,Torneg).
Poziom 42
Zdradzieckie ostrze(Kowal Grisz Pogrodzie Nithal).
Poziom 52
Trupi korbacz(Loot z koboldów).
Poziom 55
Pomocniczy topór gnolla(Loot z gnolli, Radosna Polana, Wioska Gnolli).
Sztylet nożownika *unikat* (Loot z koboldów).
Poziom 60
Orle ostrze *unikat* (heros quest).

Zbroje

Poziom 1
Zbroja skórzana lekka(Alrik,Toneg).
Poziom 3
Zbroja skórzana ciężka(Alrik,Torneg).
Poziom 5
Zbroja ćwiekowana lekka(Alrik,Torneg).
Zbroja ćwiekowana ciężka(Alrik,Torneg).
Ćwiekowana zbroja zręczności(brak danych).
Poziom 10
Iridianowa kolczuga(Unil,Ithan).
Poziom 15
Kolczuga tancerza(Unil,Ithan).
Poziom 19
Osłona ostrzy(Unil,Ithan).
Poziom 20
Zielony kaftan Kotołaka(Loot z Kotołaka Tropiciela *elita*,Las Tropicieli).
Poziom 25
Wzmocniona kolczuga tancerza(Alrik,Torneg).
Płaszcz Mietka *unikat* (Loot z Mietka Żula).
Poziom 29
Lekka ochrona goblina(Loot z goblinów).
Ochrona zwinności goblina *unikat* (Loot z goblinów).
Poziom 34
Lekka kolczuga rozbójnika(Loot z Herszta rozbójników *elita*,Fort Eder).
Perfekcyjna kolczuga herszta *heroiczny* (Loot z Herszta rozbójników *elita*,Fort Eder).
Poziom 40
Kolczuga orczego tancerza(Loot z zielonych orków, Zburzona Twierdza,Nawiedzony Jar z jaskiniami).
Orcza kolczuga tancerza *unikat*(Loot z zielonych orków, Zburzona Twierdza,Nawiedzony Jar z jaskiniami).
Poziom 42
Zbroja łuskowa Thowara *unikat*(Loot z Thowara *elita* Stare Wyrobisko).
Poziom 46
Wilcza ochrona (Loot z Tarmusa Wudena *elita II*).
Mocna wilcza ocrhona *unikat* (Loot z Tarmusa Wudena *elita II*).
Poziom 49
Zbroja żmii zygzakowatej(Frasson,Mythar)
Poziom 50
Zbroja Dobrego Szermierza(Innestro-baraki ithan p.1 ZA SŁ
Poziom 55
Zbroja zielonej salamandry(Frasson,Mythar).
Zbroja kobolda(Loot z koboldów).
Poziom 60
Kaftan mistrza ostrzy *unikat* (heros quest).

Pierścienie

Poziom 5
Pierścień Gibkości(Loot z nieumarłych,podziemia zamku w Starych Ruinach).
Pierścień Wiatru(brak danych).
Poziom 15
Pierścień Łowcy(brak danych).
Poziom 18
Pierścień tropiciela(Quest w Torina)
Poziom 20
Pierścień olbrzyma(Barners,Werbin).
Pierścień Astratusa(loot z Astratus 22*elita*)
Poziom 25
Dobry pierścień zręczności(Barners,Werbin).
Dobry pierścień siły(Barners,Werbin).
Poziom 30
Pierścień wzmocnienia łowcy(Barners,Werbin).
Sygnet łowcy węży(questowy).
Sygnet króla Elancji(questowy).
Poziom 35
Pierścień szczęścia Toloka(Loot z Tolloków,Cienisty Bór).
Poziom 37
Siła dowódcy ghuli *unikat*(Loot z Dowódcy Ghuli *elita*, Zapomniany Grobowiec).
Poziom 40
Siła ghula(Barners,Werbin).
Moc ghula(Barners,Werbin).
Zwinność kota(Barners,Werbin).
Moc kota(Barners,Werbin).
Sygnet jeźdźca I(Inestor,Baraki p.1).
Pierścień skrytobójcy(questowy).
Pierścień Karmazynowego Mściciela*unikat*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Poziom 44
Zwinność Tolloka *unikat* (Loot z Tolloka Shimgera *elita*, Cienisty Bór).
Poziom 46
Leśny pierścień siłacza(brak danych).
Poziom 47
Pierścień Wolfena Orrina(questowy).
Poziom 50
Siła orka(Barners,Werbin).
Moc orka(Barners,Werbin).
Zwinność tygrysa(Barners,Werbin).
Moc tygrysa(Barners,Werbin).
Poziom 55
Pierścień dobrego latarnika(questowy).
Pierścień żartownisia(brak danych).
Poziom 60
Siła tygrysa(Barners,Werbin).
Moc zwinnego tygrysa(Barners,Werbin).
Zwinność pantery(Barners,Werbin).
Moc pantery(Barners,Werbin).
Sygnet Bardzo Złego Przewodnika*Heroiczny*(loot ze zły Przewodnik lvl 63 *Heros*).
Sygnet Złego Przewodnika*unikat* (loot ze zły Przewodnik lvl 63 *Heros*).

Buty

Poziom 5
Buty Wzmocnione(Unil,Ithan),(Loot z orków zielonych,Zburzona Twierdza,Nawiedzony Jar z jaskiniami)
Poziom 9
Buty Tropiciela(Quest u Torina)
Poziom 10
Buty Rycerskie(Unil,Ithan;Aberyt,Przedmieścia K-H;
Alrik,Torneg i inni... 
Buty ucieczki Endriu(questowy).
Poziom 22
Skórzane buty lekkości(Anaret,Eder).
Poziom 26
Buty Gońca(Anaret,Eder).
Poziom 29
Buty szybkiego goblina(Loot z goblinów,Las Goblinów,Morowe
Przejście,Podmokła Dolina).
Goblińskie buty zwinności *unikat* (Loot z goblinów,Las Goblinów,Morowe
Przejście,Podmokła Dolina).
Poziom 31
Buty Mrocznego Patryka*unikat*(loot z Mroczny Patryk 35lvl Heros).
Buty Bardzo Mrocznego Patryka*heroiczny(loot z Mroczny Patryk 35lvl Heros).
Skarpetki Mrocznego Patryka*Legendarny*(loot z Mroczny Patryk 35lvl Heros).
Poziom 33
Buty zwinności herszta *unikat* (Loot z herszta rozbójników *elita*, Fort Eder).
Poziom 40
Karmazynowe Buty*unikat*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Buty Karmazynowego Mściciela*Heroiczny*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Lekkie Buty Razuglaga*Heroiczny*(Loot Z Razuglag Oklash 47lvl *elitaII*
Buty Razguglaga*Legendargny*(Loot Z Razuglag Oklash 47lvl *elitaII*
Szybkość Tolloka(Loot z Tolloka Shimgera, Cienisty Bór).
Buty gnoma(Inestor,Baraki p.1).
Poziom 41
Buty leśnego gnoma(Loot z gnomów, Złowrogie Bagna).
Poziom 46
Lekkie wilcze buty(Loot z Tarmusa Wudena).
Buty wilczej szybkości *unikat* (Loot z Tarmusa Wudena).
Poziom 47
Buty Thowara *unikat* (Loot z Thowara).
Poziom 60
Buty żwawości(heros quest).
Buty Złego Przewodnika*unikat*(loot ze Zły Przewodnik 63lvl *Heros*)
Buty Bardzo Złego Przewodnika*Heroiczny*(loot ze Zły Przewodnik 63lvl *Heros*

Naszyjniki

Poziom 5
Naszyjnik szybkości(Jaren,Baraki p.1).
Poziom 11
Naszyjnik Pogromcy Szczurów(Quest w Arheniusa w Szamańskiej Osadzie)
Poziom 15
Naszyjnik wielkiej wiary(questowy).[można go ulepszyć w ratuszu K-Han]
Poziom 20
Naszyjnik Astratusa(Loot z Astratusa *elita*. podziemia zamku w Starych Ruinach).
Amulet Boga Wojny(Quest z Wampirem z Ithan Na 18lvl)
Poziom 23
Kocia zwinność(Barners, Werbin).
Poziom 25
Naszyjnik wilka(Loot z wilków, Krasowa Pieczara).
Poziom 28
Tygrysi naszyjnik(Barners, Werbin).
Poziom 30
Naszyjnik z dzwoneczkami(Questowy).
Naszyjnik łowcy węży(questowy).
Poziom 31
Naszyjnik Mrocznego Patryka*unikat*(loot z Mroczny Patryk 35lvl Heros).
Naszyjnik Bardzo Mrocznego Patryka*Heroiczny*(loot z Mroczny Patryk 35lvl Heros)
Poziom 33
Tygrysie oko(Barners,Werbin).
Poziom 40
Karmazynowy Naszyjnik*unikat*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Naszyjnik Karmazynowego Mściciela*Heroiczny*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Poziom 45
Zaklęty naszyjnik wilka(Loot z WIlczej Paszczy *elita*).
Poziom 46
Wilczy naszyjnik(Loot z Tarmusa Wudena *elita II*).
Niebieski wilczy naszyjnik *unikat*(Loot z Tarmusa Wudena *elita II*).
Poziom 47
Turkusowa Mgła(Quest u Barensa w Werbin).
Poziom 57
Naszyjnik z rubinem(questowy).

Rękawice

Poziom 4
Wzmocnione rękawice(brak danych).
Poziom 5
Rękawice kolcze(brak danych)
Rękawice jeździeckie(brak danych).
Poziom 10
Rękawice siły(Quest w Torneg)
Rękawice Tropiciela(Quest u Torina)
Poziom 11
Rękawice rycerskie(Aberyt,Dom Aberyta).
Poziom 12
Złociste rękawice(brak danych).
Poziom 20
Rękawice szarego niedźwiedzia(Anaret,Eder).
Niedźwiedzie Rękawice(dostępne były z eventu)
Poziom 22
Rękawice młodego Paladyna(loot z Paladyński Apopstata 25lvl *elita*).
Poziom 26
Magiczne rękawice wilka(Loot z wilków,Krasowa pieczara).
Poziom 30
Rękawice mocy ognia I(Inestor,Baraki p.1).
Zielone rękawice(questowe).
Poziom 34
Zamszowe Rękawice Herszta*unikat*(loot z Herszt Rozbójników 37lvl *elita*
Poziom 40
Rękawice mocy ognia II(Inestor,Baraki p.1).
Karmazynowe Rękawice*unikat*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Rękawice Karmazynowego Mściciela*Heroiczny*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Bransolety Karmazynowego Mściciela*Legendarny*(Loot z Karmazynowy Mściciel 45lvl *Heros).
Poziom 43
Rękawice Wilczej Paszczy *unikat* (Loot z Wilczej Paszczy *elita* Krasowa pieczara).
Poziom 46
Rękawice wilczej szybkości *unikat* (Loot z Tarmusa Wudena *elita II*).
Niebieskie rękawice wilka *heroiczny* (Loot z Tarmusa Wudena *elita II*).
Rękawice Tarmusa *legendarny*(loot z Tarmusa Wudena *elita II*
Poziom 50
Rękawice mocy ognia III(Inestor,Baraki p.1).
Błękitne Rękawice(dostępne były z eventu)
Poziom 55
Proste rękawice gnolla(Lot z gnolli,Radosna Polana,Wioska Gnolli).
Poziom 60
Zręczne rękawice(heros quest).

Hełmy

Poziom 1
Hełm Skórzany(Unil,Ithan)
Poziom 3
Szyszak(Aberyt,Dom Aberyta).
Hełm Skórzany Wzmocniony(Unil,Ithan).
Poziom 5
Hełm Otwarty(Aberyt,Dom Aberyta).
Pozom 10
Hełm Zamknięty(Aberyt,Dom Aberyta).
Hełm Dena(Quest z Lidią i Denem w Torneg).
Poziom 13
Hełm Rycerski(Aberyt,Dom Aberyta).
Poziom 15
Czapka Kartografa(questowy).
Poziom 20
Kaptur Kotołaka(Loot z Kotołaka Tropiciela).
Poziom 28
Kaptur goblina(Loot z goblinów).
Kaptur Szybkiego Goblina(loot z Goblinów)
Gobliński kaptur zwinności *unikat* (Loot z goblinów).
Poziom 30
Hełm ghula(Loot z ghuli).
Poziom 31
Kapelusz Mrocznego Patryka*unikat*(loot z Mroczny Patryk 35lvl Heros)
Kapelusz Bardzo Mrocznego Patryka*Heroiczny*(loot z Mroczny Patryk 35lvl Heros)
Poziom 36
Rogaty hełm(Jon Tajemniczy).
Poziom 43
Czapka Wilczej Paszczy(Loot z Wilczej Paszczy, Krasowa Pieczara).
Poziom 48
Czapka łowcy(questowy).
Poziom 52
Skórzany kaptur(Prokusia,Kamienica Prokusii p.1).
Skórzany hełm wikinga(Prokusia,Kamienica Prokusi,p.1
Poziom 60
Czapka orła(heros quest).




Ad.3
Natanael napisał(a):
Zawsze pytacie, gdzie macie expić na danym lv. W tym temacie napisze wam na co macie chodzić na danym lvl'u. Mam nadzieję, że to wam pomoże i jeśli macie zakładać głupie tematy to lepiej zajrzyjcie tu ;-). No to do roboty.

1-3 Króliki(Ithan)
3-5 Szerszenie(Dolina Yss)/Szczury(Jaskinia w Ithan)
5-10 Wilki(Dolina Yss)/Misie(Dolina Yss)
10-15 Tygrysy(Orla Grań)/Misie ->większe lvl'e<- (Przełęcz Łotrzyków)
15-20 Nieumarli(Stare Ruiny)/Misie ->większe lvl'e<- (Przełęcz Łotrzyków)
20-25 Nieumarli(Stare Ruiny->Podziemia)
25-30 Gacki Szare(Dolina Rozbójników->Jaskinia)
30-35 Ghule(Wioska Ghuli)
35-40 Żółwie/Bandyci/Skorpiony/Bazyliszki(Fort Eder)/Warany(Słoneczna Wyżyna)/Tolloki(Cienisty Bór)
40-50 Orki(Zburzona Twierdza/Nawiedzony Jar)/Harpie(Mroczny Przesmyk),Wilcze Ziomki/Wyverny(Kanion Straceńców), Gnomy (Złowrogie Bagna),
50-60 Olbrzymy(Kamienna jaskinia)/Orły(Zapomniany Szlak)/Gnolle(Wioska Gnolli->wymaga klucza(klucz do zakurzonego przejścia->Quest Josufa))

Mam nadzieję, że pomogłem , miłego expienia. :-)

DROP LISTA

Królik - Mięso,
Szerszenie - Żądło,
Wilki - Skóra Wilka (szarego, czarnego), kły,
Tygrysy - Skóra Tygrysa,
Misie - Skóra Niedźwiedzia, Pazury, + z czarnego mięsko,
Nieumarli - Sejmitar Nieumarłego, Tarcza Nieumarłego, Czaszka,
Nieumarli - Astratus (elita) - Naszyjnik Astratusa, Pierścień Astratusa, Różdżka Astratusa, Potęga Astratusa *unikat*,
Gacki Szare - Nic,
Ghule - Złoto,
Ghule - Dowódca Ghuli (elita) - Hełm Ghula, Siła Dowódcy Ghuli *unikat*, Hełm Dowódcy Ghuli *unikat*,
Żółwie - Skorupy,
Bandyci - Złoto,
Skorpiony- Żądło,
Warany - Skórę, Język Warana,
Tolloki - Tarcza, Miecz, Maczuga, Pierścień Szczęścia Tolloka,
Tolloki - Elita - Zwinność Tolloka *unikat*, Buty Szybkości Tolloka (Przepraszam co do tej elity, ale nie pamiętam i jak miałem taki lv nie expiłem na niej .),
Orki - Zbroja Sygmentowa, Uszkodzona Zbroja, Złoto, Różdżka Orka (Z orka maga),
Orki - Thowar (elita) - Lekki Topór Thowara *unikat*, uszkodzone rękawice thowara, Topór Thowara *heroiczny*, hełm thowara,
Orki - Krogor (elita) - Zbroja Krogora *unikat*, Korona Krogora, Buty Krogora *unikat*,
Harpie - Kamienie szlachetne,
Wyverny - Żądło wyverny, Głowa wyverny,
Wilcze ziomki[/b] - oj tego tutaj jest dużo ale rozpisze te lepsze - miecz wilka, strzały wilka, strzały wilka *unikat*, łuk wilka, wilcze oko, wilcza magia, laska wilka,
Wilcze ziomki - Wilcza Paszcza (elita) - rozpruwacz, Rękawice wilczej paszczy *unikat*, zaklęty naszyjnik wilka, Wilcza Siła *heroiczny*, Czapka wilczej paszczy,
Wilcze ziomki - Wilcza Jagoda (elita) - Czapka wilczej jagody, laska wilczej jagody, Pierścień wilczej jagody *heroiczny*, wilcza jagoda,
Olbrzymy - Mięso, Pałka z kolcami, Pałka z większymi kolcami *unikat*,
Orły - Szpony, Piórka,
Vonaros (elita) - Buty Vonarosa *unikat*, płaszcz Vonarosa *unikat*, magiczna czapka druida, płaszcz druida, pióro, różdżka druida, różdżka Vonarosa,
Gnolle - Uszkodzona zbroja gnolla, uszkodzony topór gnolla, gnolla, Zbroja gnolla, Topór gnolla,
Gnolle - Tarrol Agze (elita) - złoto (20k), Halabarda tarrola agze *unikat*, złoty pierścień tarrola agze, ochrona tarrola agze, czarna zbroja gnolla, halabarda gnolla,
Gnolle - Strażnik (elita) - halabarda strażnicza gnolla, uszkodzona halabarda gnolla, straż gnolla *unikat*, pierścień strażnika *unikat*,
Gnolle - Łucznik (elita) - Łuk Gnolla, Łuk Gnolla *unikat*, łowiecka zbroja gnolla *unikat*, złoty pierścień łowcy *unikat*,
Gnolle - Gnoll Szaman - Różdżka Gnolla, Magiczna kolczuga gnolla,
Gnola - Furruk Kozug (elita) - złoty pierścień szamana *unikat*, magia furruka kozuga *unikat*, kolczuga furruka kozuga *unikat*, mistrzowska różdżka gnolla, magiczna kolczuga gnolla,

Mniej więcej wszystko jest na swoim miejscu . Mam nadzieje że to wam także pomoże w wyborze expowisk jeżeli także chcecie mieć z tego zysk . Jeśli się przydało możecie dać "+" .
[/b]



Ad.4
Fabie napisał(a):
Witam. Przeanalizowałem UMki kilkakrotnie. A więc:

UM na szybką walkę
Teoria taktyki
Potrójne uderzenie
Naturalny unik
Wrodzona szybkość

Inwestujemy w te 4 UMki aż do 55 poziomu. Potem dodajemy:
Teoria walki
Specjalizacja dwóch broni

Jeśli zostaną wolne punkty dodajemy:
Sprawność fizyczna

Dodajemy w kolejności w jakiej występują pierwsze 4 UM, a na 55 lvl dodajemy kolejne 2. Dlaczego? Otóż Specjalizacja dwóch broni mało daje na niskich poziomach. Dopiero broń pomocnicza z gnolli jest porządniejsza.

Przykład:
Mamy 10 punktów UM, rozdajemy następująco:
Teoria taktyki: 3
Potrójne uderzenie: 3
Naturalny unik: 1
Wrodzona szybkość: 3

UM na walkę turową
Teoria taktyki
Potrójne uderzenie
Naturalny unik
Wrodzona szybkość
Sprawność fizyczna
Teoria walki
Specjalizacja dwóch broni
Agresywny atak

Z tym, że Teorię walki i agresywny atak rozwijamy, gdzieś od 45 poziomu, a specjalizację dwóch broni od 55. Polecam zrobienie resetu na 45 lvlu.


Uwaga
Najważniejszą UMką jest Potrójne uderzenie, ono 1 powinno zostać rozdane do ostatniego poziomu.


Agresywny atak używamy na magów i w ostatnim ciosie przeciwko innym profesją.


Ad. 5
Tancek napisał(a):
Zgodnie z nazwą tematu zakładam poradnik PvP dla tancerza z kim warto walczyć, a z kim nie.

Wojownik-postać o b.dużym HP, AC oraz ACM, szczególnie te dwa pierwsze stanowią dla nas największą przeszkodę, lecz małe SA sprawia, że robimy kilka ataków pod rząd. Nasze małe AC i także nie za wielkie HP jest doskonałym celem dla Wojownika, ponieważ nie żadko używa on
niszczycielskiego ciosu co niszczy nasze AC a duża siła zabiera nam dużo HP.
Jeżeli macie dobre EQ to można spróbować, a jeśli nie, to już od was zależy.(szanse są w miarę wyrównane)

Palladyn-podobnie jak Wojownik posiada dużo AC i HP oraz bloki, uniki i absorbację. Ta postać to "klin" na tancerza, ponieważ każda walka z przedstawicielem tej profesji to samobójstwo. Palladyn dodatkowo posiada kontre po krytyku(przez niektórych nazywaną rzeźnią ) co jest zmorą dla tancerza 
Ogólnie nie polecam porywania się na walkę z Palladynem nawet z dobrym EQ 

Łowca-postać o wielkim SA, wielu unikach,małym AC i HP co stanowi dla nas doskonały cel pomimo dwóch kroków, które musimy do niego zrobić, dodatkowo używa on zatrutych strzał, ale my też mamy trutkę w zanadrzu, więc możemy pokonać go jego własną bronią, co boli najbardziej  Ogólnie nie powinniśmy mieć problemów z Łowcą nawet z niezbyt dobrym EQ. 

Mag-walka z Magiem to dla nas "bułka z masłem" a to dlatego, że ma małe AC i HP, a musimy zrobić do niego jedynie krok. Dodatkowe obrażenia krytyk zwykły i pomocniczy oraz trzeci cios sprawiają, że walka z przedstawicielem tej profesji staje się łatwa jak wkręcanie żarówki , jednak z czasem będzie coraz to trudniejsza, gdyż wejdzie grom i mnóstwo leczenia co będzie nie lada utrudnieniem, ale nawet to nie uchroni go przed potęgą Trzeciego Ciosu 

Tropiciel-Połączenie Maga i Łowcy. Postać ta używa zarówno strzał magicznych jak i fizycznych. Jego SA AC i HP jest pośrednie między Magiem a Łowcą. Podobnie jak u Łowcy nie powinno być większych problemów, lecz wiadomo wszystko co dobre szybko się kończy, bo na wyższych lvl robi się z niego godny przeciwnik, a to przez jego UM takie jak np. płonąca strzała

Tancerz Ostrzy-Zabójca przeciwko zabójcy, wygra ten bardziej doświadczony(lvl), lepiej przygotowany(UM)i z lepszym sprzętem(EQ)


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#21 2011-01-25 20:00:50

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Następny jest wojownik.

1. EQ dla wojownika.
2. Heros Quest 60 lev.
3. Poradnik z kim walczyć.
4. Itemki dla woja dostępne u NPC.
5. Wioska startowa.



Ad.1.

www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=230037

Ad.2.

[ernestom napisał(a):

Dzieli się na 5 części w tym 3 części w ,których musimy zabijać potworki.Z hq dostajemy expa oraz eq prawie całe oprócz naszyjnika i pierścienia.

1.W tym zadaniu musimy udowodnić Glenkusowi że jesteśmy dobrymi wojownikami i pokonać te oto orki:
Zabij: Ork bashwooz (0/26)
Zabij: Ork kuurgh (0/33)
Zabij: Ork trarroll (0/39)
Zabij: Ork wuakl (0/50)
Zabij: Ork zhaghokk (0/31)
Zabij: Thowar (0/1) (świszcząca grota p.4)
Zabij: Krogor (0/1) (stare wyrobisko p.4)
No co tu dużo mówić - kilka rundek w Zburzonej Twierdzy i 40.6k expa

Za tą część dostajemy rękawice ITEM#48785308.4


2.Wymagania:15k złota
Glenkus napiłby się miodu. Żeby Go dostać musimy iść do Hieronima z Wioski Pszczelarzy.Da nam On miód wielokwiatowy za 5k złota.Oczywiście kupujemy i wracamy do Glenkusa. Jak się później okazuje naszemu mistrzowi chodziło o miód spadziowy. Idziemy z powrotem do Hieronima i kupujemy miód spadziowy za 10k. Wracamy do Glenkusa.On jednak prosi nas jeszcze abyśmy udali się do wiedźmy Amry, żeby przyprawiła miód. Po przyprawieniu wracamy do Glenkusa po nagrodę.
Nagroda: 44.3k expa
Za tą część dostajemy buty ITEM#48790995.4


3.Wymagania:lulek, prawoślaz, alpinia, wino, 2 piszczela nieumarłych i czaszka nieumarłego
Na sam początek questa Glenkus każe nam przynieś trzy rośliny - lulka, prawoślaz i alpinię.(najlepiej odkupić od innych graczy).Jak już wrócimy do naszego mistrza z kwiatami, ten każe nam zanieść kwiaty do wiedźmy Amry (na test mocnej głowy). Jak już zanosiemy wiedźmie składniki, ta prosi nas jeszcze o wino na przygotowanie napoju - można zakupić u Esmerily w domu sióstr w Ithan. Wracamy z winem do Amry, a ta na czas przygotowywania prosi nas o zdobycie dwóch piszczeli i czaszki nieumarłego potrzebnych na dekorację jej progów. Gdy już dajemy jej wspomniane składniki Amra wreszcie daje nam tajemniczy napój. Idziemy z nim do Glenkusa. Teraz musimy wypić ten napój (w moim przypadku zabrał 1920hp).Po wypiciu napoju rozmawiamy z mistrzem
Nagroda:66.3k expa
Za tą część dostajemy hełm ITEM#48833773.4


4.W tym zadaniu musimy udowodnić Glenkusowi że jesteśmy prawdziwymi wojownikami i musimy w związku z tym pokonać 100 silnych potworów a mianowicie:
Zabij: Orzeł górski (0/20)
Zabij: Czarny orzeł (0/15)
Zabij: Snieżny tygrys (0/15)
Zabij: Olbrzym miotający (0/15)
Zabij: Olbrzym z maczugą (0/20)
Zabij: Lazurowy tygrys (0/15)
Czarne orły, orły górskie i śnieżne tygrysy znajdziemy na Zapomnianym Szlaku; Olbrzymy znajdziemy w kamiennej jaskinii, a Lazurowe Tygrysy w Andarum Ilami (uwaga wszystkie mapki są czerwone - nieograniczone PvP)
Gdy zabijemy wszystkie potworki wracamy po nagrodę
Nagroda: 64.1k expa
Za tą część dostajemy zbroję ITEM#48847357.4

5.Wymagania:25-30 miksów leczących po 1000hp (na pokonanie wszystkich duchów)
Glenkus wysyła nas do lochów twierdzy, abyśmy znaleźli zamordowaną księżniczkę Peronę. Po zejściu tam pokonujemy mniejwięcej 25 duchów 59-60lvle elity, po czym rozmawiamy z księżniczką - ta wykonując delikatny gest ręką, daje nam błogosławieństwo i przenosi do Glenkusa. Rozmawiamy z mistrzem o spotkaniu w lochach.
Nagroda:88.6k expa
Za tą część dostajemy miecz ITEM#48848212.4


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#22 2011-01-25 20:02:54

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

3. Poradnik z kim walczyć.

Książe Persii napisał(a):



Tancerz Ostrzy-To dość dobra profesja godna walki z wojownikiem.Tancerz ma mało AC i ACM życia też nie dużo.Ta profesja ma dużo uniku ma 2 bronie.Jeżeli tancerz ma dobre UM to będzie nam trudno.Trzeci cios to firmowy jego cios pozwala mu uderzyć nasz 3 raz.Tancerz ma dużo SA dzięki temu może atakować nas kilka razy z rzędu.


Mag-Mag to dobra profesja ale jak ktoś umie grać.Mag ma mało życia dużo ACM mało AC,SA ma średnie.Do niego trzeba zrobić jeden krok.Mag ma absorbacje dzięki czemu się broni.Mag atakuje magią czasami kulą ognia a czasami gromem przed którym nie da się zablokować ani go uniknąć.Na większych lev.mag może sprawić duży problem.


Paladyn-Paladyn to dobra profesja do expienia ,pvp też .Paladyn dobrze może uderzyć a czasami słabo.On ma ataki z broni i dodatkowe uderzenia .Wojownik będzie miał trochę problemów z jego pokonaniem.Paladyn ma dużo Heroików do dyspozycji.Ma dużo AC i ACM,SA trochę mniej.

Tropiciel-Tropiciel to profesja do której trzeba zrobić 2 kroki.On uderza z magi jak i z łuku.Ma dużo SA i średnio AC i ACM na tropiciela jest dużo heroików jak i unikatów.Tropka powinniśmy się bać od lv 60+ . Tropiciel jest dobry na wszystkich lv. i może dużo namieszać Z tą profesją możemy walczyć ale będzie trudno i będzie wyrównana walka.

Łowca-Z łowcą wojownik nie powinien mieć problemów.To jest zdecydowanie profesja gdzie można śmiało iść na pvp nawet jeżeli łowca ma dużo heroików woj ją pokona.Trzeba do niej zrobić 2 kroki ale i tak woj ma dużo HP a łowca dużo nie wali.Ta profesja ma najwięcej SA bo wszystko pakuje w zręczność.AC średnio ale ACM mało ,HP ma też nie za dużo.Łowca ma głęboką ranę na nią trzeba uważać ale dużo problemów nie sprawi łowcą się dobrze expie ale jest słaba na pvp.


Wojownik-Tutaj będzie zależało szczęście jak i też UM oraz EQ.Jak będziecie walczyć ze sobą to ten kto wygra i tak straci dużo życia.Lepiej nie walczycie przeciwko niemu.


Lison napisał(a):
Opis ulepszania


Aby ulepszyć Broń dwuręczną (Duży Topór Dwuręczny , Aberyt) potrzebujemy broń i Serce wilkołaka. Ulepszamy je u Starego Remiusza w Domu Remiusza (6,54) w Karka-han.

Schemat


Serce Wilkołaka+Duży Topór Dwuręczny+10k = ITEM#38569636.7

Informacje dodatkowe

Wilkołak znajduje się w Przeklętej Pieczarze(9,23) w Przedmieściach Karka-han.

5. Wioska startowa.

Obozu Wojaków.

Obóz wojaków na minimapie ma numer 1059 i leży koło miasta Werbin.

img268.imageshack.us/i/beztytuuqa.png/ Czerwony kwadracik to obóz wojaków.

NPC w obozie wojaków

Mapa obozu wojaków: img44.imageshack.us/img44/4610/obozwojakow.png

1. Biały prostokąt- Piechur Antek- (jest w namiocie) opowie nam jak się poruszać po świecie Margonem, jak zdobywać złoto, ekwipunek itp.

2. Ciemno czerwony prostokąt- wejście do namiotu, w którym rozpoczynamy naszą przygodę z grą..

3. Jasno żółty prostokąt- Szybki Zenek- opowie nam o questach dostępnych w obozie wojaków.

4. Zielony prostokąt- Medyk Wiesiek- Ulecza za darmo, można mu sprzedawać wszystko za 70% wartości oraz zleca questy na 3 i 5 lvl. Można u niego kupić:
ITEM#32659943.5

5. Ciemno niebieski prostokąt- Pancerny Waldek- sprzedaje uzbrojenie- macie je w tym temacie: www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=88255 .

6. Szary prostokąt, przy wyjściu z mapki- Waleczny Huzon- najpierw powie, że jesteśmy jeszcze za słabi, żeby wyjść z obozu a gdy wbijemy 7 level to powie, gdzie dojdziemy idąc na wschód, zachód itp.

7. Brązowy prostokąt- Wojownicza Ksenia- zleca questa na 5 level a po za tym nic ciekawego.

8. Różowy prostokąt- Strażnik Edek- zleca questa na 7 level a po za tym nic ciekawego.

9. Ciemno żółty prostokąt- Myśliwa Aliza- jak do niej zagadamy to jest zła, że jej przeszkadzamy. Zleca questa na 1 lvl.

10. Fioletowy prostokąt- Myśliwy Thorn- jak zagadamy to powie, że przeszkadzamy mu w polowaniu i koniec gadki.

11. Jasno niebieski prostokąt- Groźny Bunon- niczego się od niego nie dowiemy.

Jaskinie


W obozie wojaków są 2 jaskinie- Pieczara żab oraz Pajęcza grota. W pieczarze występują żaby- potwory na 2 levelu a w pajęczej grocie pająki na ok. 8 levelu oraz respią się tam pajęczyny potrzebne do questa.

Questy


1 LVL:
Quest zaczyna się u Alizy. Prosi nas ona o przyniesie jej 10 mięs królika. Królików jest pełno na całej mapie. W nagrodę dostaniemy 10 złota i chleb Alizy:
ITEM#32793437.5

3 LVL:
Zaczynamy u Medyka Wieśka, który chce żebyśmy zabili 12 świerszczy bo mu przeszkadzają w nocy. W nagrodę otrzymujemy 100zł.

5 LVL
a) Znowu u Medyka Wieśka, który prosi o dostarczeniu mu 6 pajęczyn, 1 szałwię oraz 1 koniczynę. Nagroda to 300 sztuk złota.

b) Tym razem nudzi się Wojownicza Ksenia, Więc wysyła nas po karty do Goźnego Bunona, on prosi nas o bandaż, więc idziemy do Medyka Wieśka. Aby dostać bandaż musimy zrobić questa u Medyka Wieśka na 3 lvl. Gdy go już mamy wracamy do Brunona po karty. Karty dajemy Kseni i dostajemy :

ITEM#24205910.10

7 LVL
Strażnik Edek prosi nas o to, żebyśmy przynieśli mu wino. Idziemy więc do karczmy w Werbin i kupujemy winko. Dajemy mu wino i dostajemy hełm:



Gdzie expić w Obozie Wojaków?

1-3 lvl- Króliki, Żaby, Pająki, Ropuchy, Świerszcze
3-6 lvl- Młode Żuki, Świerszcze, Szerszenie, Nocne Pająki
6-10 lvl - Żuki, Pająki, Pająki krzyżaki
10 lvl+ - Szare Wilki
Pomysł Niecierpliwego Archibalda


Miejsca respu roślinek z questa

Pajęczyna:
Pajęcza Grota (1,30)
Pajęcza Grota (1,45)
Pajęcza Grota (19,13)
Pajęcza Grota (46,7)
Pajęcza Grota p.2 (2,15)
Pajęcza Grota p.2 (2,24)
Pajęcza Grota p.2 (2,43)
Pajęcza Grota p.2 (3,4)
Pajęcza Grota p.2 (22,24)
Pajęcza Grota p.2 (24,44)
Pajęcza Grota p.2 (44,45)
Pajęcza Grota p.2 (46,12)
Pajęcza Grota p.2 (46,23)
Obóz Wojaków (55,32)
Obóz Wojaków (60,32)
Obóz Wojaków (53,55)
Obóz Wojaków (28,3)
Obóz Wojaków (11,3)
Szałwia:
-Obóz Wojaków (7,2)
-Obóz Wojaków (13,1)
-Obóz Wojaków (23,59)
-Obóz Wojaków (25,41)
-Obóz Wojaków (31,10)
-Obóz Wojaków (62,2)
Koniczyna:
Obóz Wojaków: (1,8),(10,40),(12,59),(15,53),(46,47),(31,39),(54,59)
Korzystałem z tematu o roślinkach jakby co.


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#23 2011-01-25 20:11:11

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

A co do questów to dodam też ''Questy codzienne''


Questy codzienne


1. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl) - początek w Ithan - quest jest bardzo prosty - polega na dostarczaniu lekarstw konkretnym osobom w konkretnych miastach - szczegóły się wam wyświetlą w zakładce questowej więc ich nie zamieszczę - 5,4k expa 7,5k złota i Mikstura Makatary (10 sztuk w jednej butelczynie - każda sztuka leczy po 500 punktów życia)

2. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl) - początek w Winnicy Meflakasti - przynieś pięć kiści winogron [w sumie 15] – odnawiają się w pobliżu co 15-20 minut – 14,7k expa i 8k złota


Uwaga! Jak się ktoś pomyli to Quest się kończy! Dostajemy wtedy 1 punkt honoru i 1 sztukę złota. Od nowa można zacząć następnego dnia! Wymagany 105 poziom doświadczenia. Zadanie można robić codziennie.
Dodaję, że niektórzy mogą mieć inną wersję. Przykładowo będą musieli zagrać kotka.


3.Deja Vu == Zadanie pobieramy od Garus`a Tyrrak`a [ Stoi koło biuletynu w ithan. ]
Po drastycznej i dziwnej rozmowie decydujemy się z nim walczyć. Po wygranej walce zdobywamy chustkę i wracamy na dół, oczywiście drzwiami.
Musimy dowiedzieć się wszystkiego... w tym celu wypytujemy Garusa... by dojść do porozumienia musimy mu oddać chustkę, którą wygraliśmy w pojedynku. Może się on obrazić na nas. Wtedy czekamy od 2 do 5 minutek. Opowiada nam historię kobiety. Obiecując nam nagrodę zleca porwanie dziewicy... Oczywiście żadni przygody zgadzamy się na taki układ. Musimy znaleźć go we Wschodniej części K-han. Udajemy się na miejsce gdzie spotykamy Sharika. Chyba gdzieś już go widzieliśmy? Wypytujemy go delikatnie czy nie widział przypadkiem paladyna. Potrzebować będziemy w tym celu alkoholu, który dostarczy nam Glenewal. Znajduję się on nad ratuszem. Opowiadamy mu, że potrzebujemy jego wódeczki dla przyjaciela i prosimy by dał ją w ładnej karafce. Z karafką pełną alkoholu udajemy się do wcześniej spotkanego Sharika. Twierdzi on, że paladyn cały czas był z nami... Warto obrócić się o 180 stopni i spojrzeć na miasto z drugiej strony... Teraz rozmawiamy z paladynem. Dziewica powinna znajdować się w jednym z 4 kamienic... Uważaj tutejsze budynki są takie same..
[ Tu jest najgorsza część. łapiemy za klamkę i wchodzimy. Nie ważne gdzie pójdziemy w każdym domku jest coś innego. Ja tu 4 godziny błądziłem. ] Znajdujemy Saskie i rozmawiamy z nią. W dowodzie miłości dostajemy kasztanka. [ Musimy go przyjąć. ] Następnie szukamy dziewicy. Znajdujemy kobietę, która straciła dziewictwo kilka minut temu... spóźniliśmy się... dowiadujemy się, że mamy jeszcze szansę...
Błądzimy dalej wśród kamienic by natrafić na Eliskę, która jest dziewicą. Tłumacząc jej, że musimy ją porwać - wystraszona ucieka na pięterko. Idziemy do Garusa i zdajemy mu relację. Czas włamać się na górę. W tym celu... idziemy do Herminy, którą już wcześniej spotkaliśmy i jak wiemy - jest złodziejką, która otworzy każde drzwi. Musimy jednak znaleźć jej wytrychy, które pożyczyła Fritzowi.
Jeśli zagadaliśmy Berę, która wcześniej straciła dziewictwo, dowiemy się, że jej mężusiem jest właśnie Fritz. I znów gubimy się wśród kamienic. Gdy podchodzimy do Bery zdziwimy się bardzo. Jest ona w łóżku ze swoim przyjacielem i zakazuje nam wymieniać imię męża. Podobno po Fritzie zaginął ślad. Podobno wie coś na ten temat Sharik. Udajemy się do Garusa i obracamy o 180 stopni. Pudełko z narzędziami miała oddać jego siostrzenica Saskie... Wracamy do tajemniczego świata i znów błądzimy w poszukiwaniu Saskie... Gdy ją znajdziemy dowiadujemy się, że była ona w domu Fritza i miała odnieść mu owe pudełko. Usłyszawszy wrzaski schowała je jednak w szufladce. Mieszkanie znajduję się obok... czy uda Ci się je odróżnić? Biegniemy po domkach aż napotkamy ten pusty... Czy to nie tu przypadkiem przebywała Eliska? Wyciągamy z szafki pudło i wtedy *trach* w pomieszczeniu materializuje się złodziejka. Daje nam klucz, którym otwieramy drzwi na poddasze. Znajdujemy się w małym pomieszczeniu z 3 pianinami i łóżkiem. Na dole stoją 4 klony dziewicy. Odróżnisz je? zagadujemy Fritza i dowiadujemy się, że to on jest ojcem Eliski. Dokonujemy wyboru czy uda nam się odgadnąć, która jest prawdziwa. Nie ma odwrotu! Podchodzimy do pierwszej iluzji nazwanej Birą. Zadaję nam zagadkę. Gramy na pianinie Bethowena, po czym podchodzimy do portretu ojca w prawym górnym rogu i delikatnie się kłaniamy. Teraz do zjawy, która zadowolona znika. Idziemy do Tary. Odsłaniamy okno, bierzemy kartkę z brulionu i dajemy ją pod szkielet. Wracamy do zjawy. Teraz do Zety. Dajemy ojcu kasztanka i musimy mieć jabłko w plecaku. Przy 4 uczymy obraz latać. [ Wywalamy przez okno obraz matki. ]  Teraz mała potyczka. Rozmowa z szafą i mamy Elizkę.


1 Opcja: Wypuszczamy dziewczynę -
Otrzymano 308k punktów doświadczenia
Otrzymano 50 punktów honoru
2. Daj mi ktoś 2 opcję. Wiem, że są 2.

5.Rachunek dla głupca (110 lvl) – Ithan
Zleca Garus Tyrrak [Ithan(25,32)] – Idź do Drymazjusza do karczmy "Pod Zielonym Jednorożcem" – Mokradła; Nie próbujemy zastraszać! – "Dwa denary? Oczywiście, że jestem z tobą!" - Jeśli jesteś gotowy porozmawiasz z Grimuariusem – Idź do ratusza w Karka-Han, by poszukać informacji o V'arze – Van Saur [Ratusz K-h – lewe skrzydło]; (Jeśli nie będziemy mieć przy sobie nawet 100k złota to nic nie tracimy i możemy kontynuować questa!) – Poszukaj Hilarii lub jakichś śladów V`ara na Radosnej Polanie – Kocham K. (61,37) – Zobacz, czy przy brzegu jest coś podejrzanego oraz zbadaj jezioro – Casiopeia (84,40) => Głęboka woda (80,34); [ Mocno szarpię, choć zaczynam tracić przytomność. ] - ta opcja "zabija" (przenosi nas do miasta - co jest nam na rękę, jeśli ktoś woli poczekać 10min niż iść do K-h na nogach) – Postępuj według wskazówek, które znalazłeś – Menerik [Karka-han (65,10)]; (nie denerwować!) => Van Saur – Zdobądź klucze do domu Menarika – Strażnik lochów [Karka-han (57,25)]; „Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!” – Aldar [Lochy miejskie p1 (6,6)]; (Nie zabijamy go!) – Zbadaj dom Menarika – Dom Menerika [Karka-han (64,8)] => Potwór (9,6) – Poszukaj śladów V'ara – Zegar (8,11) => Piecyk (6,4) – Znajdź aktywator, który pomoże uruchomić maszynę – Strażnik skarbca [Ratusz K-h (20,27)]; (Wymieniamy 5k złota na sztabkę i spuszczamy mu na nogę) => Skrzynka [Ratusz K-h (21,25) => Piecyk [Dom Menerika (6,4)] => Półki [Dom Menerika (7,4)] – Udaj się na poszukiwania – Jama (60,59) – Porozmawiaj z ludźmi w środku domu – Eliska [Zakażony dom (6,13)] => Guvern (9,12) – Porozmawiaj z Drimuariusem – Drimuarius (25,12) – Wejdź do drzewa życia i porozmawiaj z jego mieszkańcem – Terraco (5,4) – Zanieś Elisce śniadanie – Guvern – Wracaj do Terraco – Drimuarius => Terraco – Idź do Drimuariusa – Rozejrzyj się, co się dzieje – Garus - Podfruń do Van Saura – Podfruń do Hilangera – Podfruń do Van Saura – Otrzymujesz: 348,1k PD, 10PH, Hiroński denar


oraz dialogi:

Garus Tyrrak: Ach, nie lękajcie się! Nie lękajcie, powiadam, a zło nie wyrządzi wam krzywdy!
 Garusie, dostarczyłem ci już ogrom dziewic. Czy możesz mi wyjaśnić, czy przybliżyło cię to jakoś do odzyskania twej Lageiry?

Garus Tyrrak: Właściwa selekcja jest bardzo ważna, chłopcze! Nie poganiaj czasu.
 Powiedz mi tylko, czy one wciąż żyją? Czy nic im nie grozi, bo czuję coraz większe wyrzuty sumienia.

Garus Tyrrak: Oczywiście, że żyją. Dlaczegóż nie miałyby? Po przeprowadzeniu selekcji wypuszczamy te, które się nie nadają i zostawiamy te, które bardziej pasują. Po jakimś czasie, znowu przeprowadzamy selekcję i... w zasadzie, to już wybraliśmy tę właściwą. Jest najbardziej niecharakterystyczną dziewczyną, jaką kiedykolwiek spotkałem.
 Co to znaczy?

Garus Tyrrak: Mogę ci powiedzieć, ale to będzie cię znowu wiązało tajemnicą i pewnym zobowiązaniem. Więc... Czy mogę ci zaufać ponownie?
 Oczywiście, komu możesz tak ufać jak nie mnie?



Rozpoczęto questa!



Garus Tyrrak: Powiedziałem niecharakterystyczna? No tak, więc dziewczyna, którą przyprowadziłeś ostatnio, Eliska, jest niezwykle zwykła. Wzrost, rzekłbym, średni. Urody nie można jej odmówić, ale raczej nie ma w sobie cząstki indywidualizmu. Włosy ciemny blond, oczy szare, usta średniej wielkości. Piersi ani duże, ani małe. Biodra szczupłe, dłonie i stopy modelowe. Nosi owa dziewczyna wszelkie znamiona przeciętności.
 Chcesz mi powiedzieć, że tak wyglądała Lageira? I, że owa Eliska ma ją przypominać?
 Bardzo ciekawy opis. Tak wyglądała Lageira?

Garus Tyrrak: Brońcie bogowie, by moja słodka Lageira była przeciętna! Przeciętność Eliski służy tylko jednemu!
 Czemu?

Garus Tyrrak: Stanie się ona golemem!
 Eliska golemem? Umiesz prawić komplementy, nie ma co!

Garus Tyrrak: Golem głupcze, to nie jakiś ogromny piaskoludek, którym babcie straszą dzieci. Golem, to bezkształtny, bezosobowy twór, pozbawiony cech indywidualnych. Magowie czasem lepią go z gliny, a później za pomocą specjalnych zaklęć z pogranicza nekromancji i iluzji, ożywiają go. Takie istoty są jednak tępe i z pewnością mogą pełnić jedynie role mało przydatnych osiłków.
 A Lageira pewnie nie była osiłkiem...

Garus Tyrrak: Zadziwiasz mnie swoją inteligencją, przyjacielu. Nie, nie była osiłkiem. Była istotą eteryczną i na pozór słabą. Jej siła tkwiła w emocjach, które wyzwalała. Do tego potrzeba czegoś więcej niż kawałka gliny i kilku magicznych wierszyków.
 A więc?

Garus Tyrrak: Rolę golema spełni tutaj żywy człowiek - to dziewczę, które mi przyprowadziłeś. Udasz się teraz do gospody "Pod Zielonym Jednorożcem" i porozmawiasz z Drymazjuszem, he, he. Ta wyjątkowo odrażająca, garbata kreatura jest równocześnie jednym z najwspanialszych mistrzów magi ożywieńczej. On również opowie ci o dalszych losach dziewczyny. A więc, udaj się do gospody. Nie jestem pewien, ale znajduje się po drodze do Eder.
 Tak, wiem gdzie się znajduję. Poszukam tego Drymazjusza.



Idź do Drymazjusza do karczmy "Pod Zielonym Jednorożcem" - Mokradła



Drimuarius: [ Widzisz samotnego mężczyznę głośno siorbiącego oleistą i śmierdzącą breję. Istota jest tak brzydka, że nie masz wątpliwości, że jest to wskazana przez Garusa osoba, z którą masz się skontaktować. ]
 Czy ty jesteś Drymazjusz?

Drimuarius: [ Mężczyzna dalej przeżuwa w skupieniu. Coraz bardziej dostrzegasz jego sterczący garb, tłuste resztki włosów. Wzbierają w tobie wątpliwości, czy istotnie ten człowiek może być tak uznanym magiem. ]
 Przybywam od Garusa Tyrraka. Winieneś mi więc większy szacunek. Sądzę, że sowicie cię wynagradza za twą robotę. Wystarczy moje słowo, a...

Drimuarius: Pan Tyrrak nie oczekuje chyba, że będę czarował całą dobę? Zaklęcia znacznie częściej wychodzą, kiedy czarownik jest najedzony. A więc właśnie zwiększam szansę, że kochanka pana Tyrraka, nie będzie miała nosa jak wiedźma Amra.
 Rozumiem, nie chciałem cię zdenerwować. Dokończ swój posiłek i porozmawiajmy.

Drimuarius: W zasadzie już skończyłem, więc możemy porozmawiać. Zacząłbym jednak od tego, że na imię mam Drimuarius, a Drymazjusz to żałośnie, nieśmieszny żart pana Tyrraka.
 No to już teraz rozumiem twój zły humor na początku.
 Aha...

Drimuarius: Tyrrak przysyła cię w sprawie golema?
 Tak, lub jeśli wolisz, w sprawie Eliski, która w jakiś sposób ma stać się Lageirą. Chociaż zupełnie nie rozumiem jak.

Drimuarius: Ta dziewka będzie golemem, na którego zarzucę specjalne zaklęcia, tak, że zmieni się w Lageirę. To znaczy, przynajmniej będzie ją bardzo przypominać z wyglądu.
 Z wyglądu? A co z charakterem?

Drimuarius: Charakter człowieka jest nie do podrobienia, ale Garus tego nie wie i się nie dowie, nim nie dostanę pieniędzy za swoje usługi.
 A więc chcesz oszukać Garusa? A co jeśli zdradzę mu, że chcesz go oszukać?

Drimuarius: Ile ci płaci za to, że mi pomożesz?
 Płaci mi denara z Hironii.

Drimuarius: No widzisz... A mi płaci dwadzieścia denarów. Sam rozumiesz, że nieco cię wykorzystuje. Jeśli będziesz po mojej stronie, dam ci dwa denary za każdy dzień.
 Dwa denary? Oczywiście, że jestem z tobą!

Drimuarius: Znakomicie. Udamy się zaraz w krótką podróż. Daj mi znać, kiedy będziesz gotów.
 Dobrze, Drimuariusie.



Jeśli jesteś gotowy porozmawiasz z Grimuariusem



Drimuarius: A więc już jesteś. To dobrze. Nie lubię czekać.
 Zdradź mi więc, gdzie się udamy.

Drimuarius: Udamy się w pewne miejsce... Tam zaznajomię cię z twoim zadaniem, ale najpierw prosiłbym cię o przyniesienie mi korzenia mandragory, jednakże nie mam na myśli zwykłego korzenia, a specjalnej jego odmiany.
 No tak, czemu miałem wizję prostego i łatwego zadania.

Drimuarius: To zadanie na pewno do łatwych nie należy. Korzeń mandragory znajduję się w leśnej głuszy, ale...
 Ale...?

Drimuarius: Jest dobrze strzeżony przez strażnika korzenia... To dość zabawne, że korzeń ma strażnika, ale niektóre mogą sobie na nie pozwolić. Musisz iść i przynieś mi ten korzeń. Nie jestem pewien, czy niezbędne będzie zabicie strażnika, ale w razie czego, miej się na baczności. Być może wystarczy sam spryt i inteligencja, ale patrząc na ciebie mam nieodparte wrażenie, że nie skorzystasz z tej opcji.
 Jak dostać się do tej głuszy?

Drimuarius: To akurat jest bardzo proste. Kupisz mapę od V`ara Challor.
 Gdzie mieszka to... coś?
 Urocze imię.

Drimuarius: V'ar Chalor niestety zmuszony jest się ukrywać... Ale taki jest los każdego, kto zadziera z członkami Rady.
 Nie bardzo rozumiem.
 Słucham?

Drimuarius: To nie jest takie proste do zrozumienia. V'ar jest poszukiwany przez kilku członków Rady, stąd to właśnie oni najlepiej wiedzą, gdzie on może się znajdować. Udaj się zatem do Karka-Han i popytaj w miejscowym pałacu ludzi. Na pewno trafisz na kogoś, komu V'ar zalazł za skórę.
 Dobrze więc. Jestem gotowy by udać się do pałacu w Karka-Han.

Otrzymano nowy przedmiot!

Drimuarius: Weź na wszelki wypadek ten list, ale uważaj, komu go wręczasz... Niektórzy urzędnicy są nieprzekupni, inni zaś bez tego nie rozpoczną z tobą rozmowy. Uważaj więc, bo za łapówki w tamtej części kraju, grozi więzienie.
 No tak, chcesz mnie narazić na więzienie... To miło z twojej strony. Idę więc do pałacu.



Idź do ratusza w Karka-Han, by poszukać informacji o V'arze



Van Saur: Witaj, w czym mogę ci pomóc?
 Szlachetny paladynie, czy może mógłbyś mi opowiedzieć...

Van Saur: O czym miałbym ci opowiedzieć?
 Raczej o kim.

Van Saur: Informacje kosztują.
 Jestem na to przygotowany.

Van Saur: No dobrze, porozmawiajmy więc. Widzę, że masz przy sobie co trzeba. List. Wiesz jak lubię listy? Lata pracowałem na poczcie. Do dzisiaj kocham zapach papieru.
 Świetnie się składa. Więc powiesz mi coś o kimś?

Van Saur: A więc o kim?
 O V'arze.

Van Saur: Skąd znasz to imię?! Mów! Mów, bo obetnę ci uszy!
 Spokojnie, wiem, że uczynił ci zniewagę, ale i ja go szukam. Jeśli mi powiesz gdzie go znaleźć, przyniosę ci jego głowę.
 Mogę pomóc cię do niego doprowadzić.

Van Saur: V'ar, ta podła kreatura! Ten marny pył. Ileż uczynił mi zniewag. V'ar zniewolił mi córkę. Uciekł z nią, a potem znalazłem ją martwą w lesie. Gdybyś wiedział, jak wyglądała. Żaden ojciec nie powinien być na pogrzebie córki.
 Ten V'ar zabił twoją córkę?

Van Saur: Tak, otruł Krystynkę. Znalazłem ją w Radosnej Polanie. Cóż za nazwa miejsce ostatniego spotkania z martwą córeczką. Czy ty wiesz, gdzie ten przeklęty typ może się znajdować?
 Nie, ale myślałem, że może ty wiesz...

Van Saur: Wiem tylko gdzie ten bydlak przebywał. Ongiś wynajmował mieszkanie u Pani Hilarii, podobni gdzieś niedaleko, ale potem, po tym porwaniu mojej córki, uciekł gdzieś. Domu Hilarii szukaliśmy ze strażnikami, ale wygląda na to, że nigdy nie mieszkała w Karka-han. Myślałem, że może ukrywa się gdzieś na Radosnej Polanie, ale obecnie nie ma tam już jego śladu.
 Udam się więc poszukać tego domu Hilarii.
 Jednak zobaczę tę Radosną Polanę. Być może natrafię na jakiś jego ślad.



Poszukaj Hilarii lub jakichś śladów V`ara na Radosnej Polanie – Kocham K.



Kocham K.: [ Wygląda jakby na tej ławeczce siadywali często zakochani. Przyglądasz się inskrypcji. Ktoś kochał kogoś o imieniu na K., ale czy było to imię męskie, czy też żeńskie. ]
 [ Oglądasz ławkę z każdej strony. ]

Otrzymano nowy przedmiot!

Kocham K.: [ Znajdujesz dziwną karteczkę. ]
 Ciekawe...



Zobacz, czy przy brzegu jest coś podejrzanego oraz zbadaj jezioro – Casiopeia; Głęboka woda



Casiopeia: [ Piękna łódeczka o zbyt dumnej nazwie. ]
 [ Rozejrzyj się. ]

Casiopeia: [ Łódka niedawno była odcumowana i wygląda jakby część kadłubowa była nieco strzaskana przez burzę. Jakiś czas temu ktoś musiał nią wypłynąć na jezioro. ]
 [ Rozglądasz się dalej. ]

Otrzymujesz nowy przedmiot!

Casiopeia: [ Znajdujesz piękny stylowy flakonik. Niestety jest już pusty. ]
 Szkoda, ciekawe, co w nim było.


Głęboka woda: [ Na środku jeziora chcesz zrobić małą przerwę i stanąć stopą na dnie. Nie wyczuwasz jednak dna. W tym miejscu jezioro jest bardzo głębokie. Dostrzegasz jednak na dnie coś metalowego. Być może jest to jakaś kasetka. ]
 [ Dajesz nurka i próbujesz wyciągnąć znalezisko. ]

Głęboka woda: [ Nurkujesz w pobliże przedmiotu. Teraz już masz pewność, że jest to mała kasetka. Próbujesz wyciągnąć ją na powierzchnię, jednak zahaczyła ona o leżące na dnie szorstkie kamienie. ]
 [ Siłujesz się, próbując wyciągnąć kasetkę, szybko jednak tracisz powietrze. Możesz zaryzykować jeszcze jedno szarpnięcie, ale może się to źle skończyć. ]

Otrzymujesz nowy przedmiot

Głęboka woda: [ Skrzyneczka nagle otwiera się i wypływa z niej maleńka karteczka. Momentalnie litery w styczności z wodą zaczynają rozpływać się. Szybko łapiesz ją. Mimo, że brakuje ci powietrza, możesz ostatkiem sił wydobyć skrzyneczkę. ]
 [ Mocno szarpię, choć zaczynam tracić przytomność. ] - ( Zabija! Co jest nam właściwie na rękę, bo i tak musimy iść do miasta)
 [ Ostatkiem sił wydostaję się na powierzchnię. ] – (Albo możemy iść na nóżkach!)



Postępuj według wskazówek, które znalazłeś



Możemy iść najpierw do Menerika czego wynikiem jest zjedzenie przez niego zdobytych kartek...

Menarik: "Miłość ci wyb.a.a.a.a.a.a.czy! Smutek zamieni ci w śpiew.... Miłość tak piętnie tłumaczy zdradę i kłamstwo i grze.e.e..e.e. hik!"
 Pięknie śpiewasz. Takim falującym głosem.
 Menariku, mam małe pytanie...

Menarik: Tak, chłopassju?
 Znalazłem pewną informację odnośnie tego, że masz jakiś związek z Hilarią. Czy to prawda?

Menarik: Z... Hilarią? Nie, nie wiem o czym mówisz. Nie znam nikogo takiego.
 Ciekawe, a popatrz, znalazłem taki liścik wynika z niego, że masz jakiś związek z Hilarią. Tak się składa, że jej szukam.

Menarik: Hmmmm... Pokaż ten liścik. Ojej, jaki przemoczony... Wiesz, strasznie lubię jeść mokry papier. To przypomina mi czasy wojny kiedy musieliśmy jeść papier, żeby przeżyć.
 dalej

Menarik: [ To mówiąc starzec wkłada kartkę do bezzębnej gęby i szybko przeżuwając, połyka ją niszcząc jedyny ślad jaki udało ci się zdobyć. ]
 Ty stary oszuście! Nie próbuj mnie oszukać, masz jakiś związek z Hilarią!

Menarik: Nie mam! Przysięgam!
 [ Zastrasz! ] Otwieraj mi drzwi swojego domu, znajdę V'ara, jeśli tam się ukrywa!
 Musisz mi pomóc! Wpuść mnie do swojego mieszkania!

Menarik: [ Niepowodzenie! ] Nie próbuj mnie straszyć, ty masoński wypierdku! Już ja was znam! Chcecie nas zniszczyć! Naszą rodzinę i Ojca Protektora! Ale my się nie damy! Co, chcesz w papę? Myślisz, że nie potrafię się bić?
 No, już, spokojnie! Nic nie mam do ciebie, ani twojej rodziny, ani twojego Traktora! Już odchodzę!
 Ano mam! Nie podobacie mi się! - (Zabija!)


Van Saur: Witaj, w czym mogę ci pomóc?
 Panie Saur?

Van Saur: Masz jakiś ślad?
 Nie pamiętam, czy ci to mówiłem, czy nie, ale znalazłem list, który V'ar napisał do twojej córki. Przestrzegał ją przed wypłynięciem na jezioro...

Van Saur: Tak, tak, słyszałem już wiele razy hipotezę o tym, że Krystynka zatonęła. Za każdym razem, gdy to słyszę, mówię, że znalazłem ją z zatrutym jabłkiem w dłoni. To V'ar ją otruł. A co z listem?
 To właśnie ciekawe. W liście była mowa o Menariku... Odnalazłem go i pokazałem mu ten list. O dziwo zjadł go...

Van Saur: Zjadł?
 Tak, moim zdaniem coś ukrywa. Chciałem dostać się do jego domu w Karka-han, ale niestety zamknięty na klucz, a Menarik...

Van Saur: ...Jest dobrym pięściarzem i trudno byłoby go mu zabrać.
 Tak sądzę.

Van Saur: Widzę, że masz jeszcze jakiś flakonik oblepiony mułem... Wygląda dziwnie. Ale wyrzuć go, to nic nie warty śmieć.
 dalej

Van Saur: Tak, ten człowiek, Menarik, który ongiś zrobił wspaniałą szpilkę dla mojej córki, mieszka w Karka-han. A każdy dom w Karka-han ma dwa klucze. Jeden należy do właściciela, a drugi jest trzymany w miejskiej skrytce, na wypadek, gdyby trzeba było go przeszukać. Dokładniej mówiąc trzyma je Aldar w miejskich lochach.
 O jakiej szpilce mówisz?

Van Saur: Wydawało mi się, że już o tym wspominałem. Menarik kiedyś był jubilerem. Swego czasu wykonał on pięknie zdobioną, miedzianą szpilkę dla mojej córki. Ona bardzo lubiła ten klejnot i jest to moja jedyna pamiątka po niej. Ostatnio nawet ktoś próbował mnie obrabować z niej. Od teraz nie noszę już jej przy sobie.
 Ktoś próbował ci ją zabrać?

Van Saur: Tak, od tego czasu jest trzymana w miejskim skarbcu. Tam jest dobrze chroniona. Nie przeżyłbym, gdyby ktoś mi ją ukradł.
 Wracając do tego co mówiłeś...

Van Saur: Tak, ten człowiek, Menarik, który ongiś zrobił wspaniałą szpilkę dla mojej córki, mieszka w Karka-han. A każdy dom w Karka-han ma dwa klucze. Jeden należy do właściciela, a drugi jest trzymany w miejskiej skrytce, na wypadek, gdyby trzeba było go przeszukać. Dokładniej mówiąc trzyma je Aldar w miejskich lochach.
 Tak po prostu mnie wpuszczą?

Van Saur: Powiedz strażnikowi pilnującemu wejścia, że ja cię przysyłam. Pewnie nie uwierzy, więc użyj specjalnego szyfry, jakim posługują się strażnicy więzienni. Hasłem jest: "Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!"
 A jak powiem "Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całować chcę"? Wiesz, bez tej przesadnej emfazy.

Van Saur: Młody człowieku, wówczas strażnik pomyśli, że nie znasz hasła i chcesz go oszukać. A nie ma nic gorszego niż strażnik miejskich lochów, który czuję, że ktoś chcę go wykiwać. Hasło to "Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!" Zapamiętaj.
 Zapamiętam!



... albo do Van Saur'a...

Van Saur: Witaj, w czym mogę ci pomóc?
 Panie Saur?

Van Saur: Masz jakiś ślad?
 Tak, znalazłem w łódce pusty flakon i list . Wygląda na to, że napisał go V'ar do twojej córki. Wynika z niego, że przestrzegał ją przed wypłynięciem na jezioro.

Van Saur: Pokaż to... Hmmmm... Flakonik jest oblepiony mułem. Wyrzuć go. Co do Krystynki to znalazłem ją na brzegu jeziora. Z zatrutym jabłkiem w ręku. Moim zdaniem list jest sfałszowany. Czy natrafiłeś na ślad Hilarii?
 Tak, przecież jest to napisane. Wynika z tego, że Hilaria jest chora...

Van Saur: A tak, jest tu napisane, ale list jest tak mokry, że ledwie można coś odczytać. Skoro była chora, to pewnie nie żyje i dlatego nie możemy na nią natrafić.
 Jest też wzmianka o niejakim Menariku.

Van Saur: Menarik, Menarik... Menarik, coś mi świta w głowie. Pamiętam, że zdaje się Menarik był jubilerem. Parę lat temu zrobił piękną szpilkę do włosów dla mojej córki. To z pewnością stąd go znam. Jego imię jest w mej pamięci, gdyż ta szpilka to jedyna pamiątka po niej, jaka mi została.
 Powiedz mi coś o tej szpilce!

Van Saur: Wydawało mi się, że już o tym wspominałem. Menarik kiedyś był jubilerem. Swego czasu wykonał on pięknie zdobioną, miedzianą szpilkę dla mojej córki. Ona bardzo lubiła ten klejnot i jest to moja jedyna pamiątka po niej. Ostatnio nawet ktoś próbował mnie obrabować z niej. Od teraz nie noszę już jej przy sobie.
 Ktoś próbował ci ją zabrać?

Van Saur: Tak, od tego czasu jest trzymana w miejskim skarbcu. Tam jest dobrze chroniona. Nie przeżyłbym, gdyby ktoś mi ją ukradł.
 Wracając do tego co mówiłeś...

Van Saur: Menarik, Menarik... Menarik, coś mi świta w głowie. Pamiętam, że zdaje się Menarik był jubilerem. Parę lat temu zrobił piękną szpilkę do włosów dla mojej córki. To z pewnością stąd go znam. Jego imię jest w mej pamięci, gdyż ta szpilka to jedyna pamiątka po niej, jaka mi została.
 Hmmm, wiesz może, czy ten Menarik żyje?

Van Saur: Tak, żyje w Torneg... A może w Karka-han. Na pewno tu, albo tu. O ile dobrze pamiętam, to najpierw mieszkał w Karka-han, a potem przeprowadził się do Torneg. A może to było na odwrót... Pamiętam też, że mimo żałosnej postury jest dość dobrym pięściarzem. Ale co to ma w ogóle do rzeczy. Możesz pokazać mu ten list, aczkolwiek ja niezbyt wierzę w jego autentyczność.
 No dobrze. Pokażę mu go.

...co i tak nie wpływa na przebieg zadania=) wybierając drugą opcję więcej się nabiegamy



Zdobądź klucze do domu Menarika



Strażnik lochów: Odstąp, obywatelu!
 Hej, strażniku przysyła mnie Van Saur!

Strażnik lochów: Akurat. Na pewno cię nie przysłał. Pewnie jesteś oszustem.
 Naprawdę. Znam hasło.

Strażnik lochów: Akurat. Na pewno nie znasz.
 Znam, zaraz ci je powiem.

Strażnik lochów: Akurat. Pewnie się pomylisz.
 Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!

Strażnik lochów: No, niech ci będzie. Jakimś cudem znasz hasło, możesz przejść.
 Doskonale! Zaraz wrócę.

Strażnik lochów: Akurat! Na pewno nie wrócisz zaraz.
 dalej


Aldar: Odstąp, obywatelu.
 Przysyła mnie Van Saur, mam odebrać klucze od domu Menarika. Oczywiście znam hasło, które brzmi...

Aldar: Tak, tak, pół miasta zna to hasło, odkąd pijany Van Saur wywrzeszczał je podczas ostatniego festynu Karka-han.
 Czy to znaczy, że nie dasz mi tego klucza?

Aldar: A co mi zależy. Nienawidzę tej roboty. Nienawidzę tych kluczy, tych ludzi, tych durnych więźniów, swojego szefa, Van Saura, Rady, pomocników, mistrzów. Wszystkich po prostu nienawidzę. Mogę dać ci wszystkie klucze. Możesz je rozdać biednym, możesz je przetopić na obrączki. Chciałbym się zabić. Nic mnie nie czeka w życiu poza wysłuchiwaniem jazgotu tych głupich przestępców.
 Chyba potrzebujesz wakacji. Źle z tobą.

Aldar: Mam w nosie wakacje, nienawidzę wakacji. Nie chcę mi się nawet wstać z łóżka. Chcę umrzeć. Czy możesz mnie zabić? Dam ci broń? Ulżysz mi jakoś.
 Nie, no, nie mógłbym cię zabić. Wyglądasz poczciwie. Trzymaj się staruszku...
 ??A pewnie. Z przyjemnością skrócę twoje męki. Zrobię to niemal bezboleśnie. ??

Otrzymujesz nowy przedmiot!

Aldar: Proszę, idź już, bo teraz mam ochotę zapłakać nad swym ciężkim losem.
 Zakończ rozmowę



Zbadaj dom Menarika



Potwór: Nie podchodź, jestem chora!
 Wstrętny wilkołaku, broń się! Masz jakiś związek z V'arem!

Potwór: Ja jestem chora, nie podchodź, bo się ZARAZISZ!
 Jak to chora? Jesteś człowiekiem?

Potwór: Na imię mam Hilaria! A ty wspomniałeś imię V'ara?
 Tak, przychodzę tutaj, by znaleźć jakieś wskazówki, które naprowadzą mnie na jego ślad. Jak to się stało, że tak wyglądasz?

Potwór: Ja... nie wiem. Pewnego dnia poczułam się źle, poczułam wstręt do światła i nie mogłam nic jeść. Następnego dnia na całym ciele zaczęły wyrastać mi włosy. To było dla mnie potworne, gdyż zawsze dbałam o depilację. Potem przyszła gorączka i obrzęki. Teraz prawie nie wstaję z łóżka.
 Biedaczko, gdybym mógł ci jakoś pomóc...

Potwór: Już za późno, ale powiedz, czy V'arowi coś grozi? Wiem, że bardzo wielu ludzi czyha na niego, ale on... on niczego złego nie zrobił.
 Zrobił, zrobił. Otruł córkę jednego z urzędników z Karka-han.

Potwór: Krystynkę?! Ależ to niemożliwe! On tak bardzo ją kochał! Czy ona naprawdę nie żyje?
 Van Saur znalazł swoją córkę na Radosnej polanie. Podobno V'ar otruł ją i stąd Van Saur pragnie teraz jego śmierci.

Potwór: V'ar nie zabiłby Krystynki! On ją szaleńczo kochał! To był taki dobry człowiek. Skąd w ogóle taki pomysł?
 Van Saur znalazł córkę z zatrutym jabłkiem w dłoni. O ile dobrze znam historię, a nikt nie zna jej tak dobrze jak ja, mężczyźni zawsze podają jabłka kobietom.

Potwór: Czy ty chcesz... zabić V'ara?
 Tak, Van Saur chce jego głowy.
 Nie, podobno on może mi wskazać, gdzie znajdę specjalny korzeń mandragory. Jeśli tylko wskaże mi drogę może sobie spokojnie żyć.

Potwór: Van Saur zawsze był ślepym i zawistnym człowiekiem. Nigdy nie znajdzie V'ara. Ty też nie!
 Powiedz mi, czy ty jesteś jakoś spokrewniona z V'arem?

Potwór: Nie, choć był dla mnie jak najlepszy syn, dopóki, dopóki... nie zmienił się.
 No, patrząc na ciebie, to nie wiem, czy to akurat on aż tak bardzo się zmienił.

Potwór: Moja choroba zmieniła moje ciało, zaś jego choroba odmieniła jego duszę. Ja wkrótce umrę, ale V'ar, V'ar będzie żył wiecznie.
 O czym ty mówisz? Tak czy owak, możesz mi pomóc go odnaleźć?

Potwór: Nie wiem gdzie się ukrywa, nawet gdybym wiedziała, nie powiedziałabym. Wynajmowałam mu pokój na piętrze przez pięć długich lat. Przygarnęłam go z ederskiego sierocińca. A potem zajmowałam się nim jak matka. Po mojej chorobie, wszyscy odwrócili się ode mnie. Mój mąż nawet nie chcę mnie widzieć. Wszystkim powiedział, że umarłam. I tak jest lepiej, jeśli nikt nie wie. Chciałabym, abyś teraz opuścił ten dom.
 Hmmm, a ja chciałbym się trochę tu porozglądać. Jak sądzę, nie wezwiesz straży... Z taką małpią mordką. Nie, raczej tego nie zrobisz. Muszę poszukać jakichś wskazówek o tym, gdzie może się ukrywać.

Potwór: Jeśli tak stawiasz sprawę. Rozglądaj się, ale i tak niczego nie znajdziesz.
 Jak się dostać na górę?

Potwór: Tam jest pokój V'ara, ale nie dasz rady tam wejść. Drzwi są dobrze zamknięte.
 Zobaczymy.



Poszukaj śladów V'ara



Zegar: Cyk... cyk... cyk... cyk... Cyk... Cyk... Cyk... Cyk...
 Słuchaj dalej.

Zegar: Cyk... cyk... cyk... klik... KRAAAK... cyk... cyk...
 Co u licha?

Zegar: Cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk...
 A, jednak wszystko w porządku.

Zegar: Cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk...
 Wygląda, że jakieś tryby są poluzowane, stąd te dziwne dźwięki, które zakłócają błogie cyk, cyk, cyk...

Zegar: Cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk... cyk...
 [ Wyciągasz tryby zegara. ]

Otrzymujesz nowy przedmiot!

Zegar: Cyk... KRAAAAAK...
 dalej

Zegar: KLING!
 dalej

Zegar: PRRRYK!
 dalej

Zegar: [ Błoga cisza. ]
 Koniec


Piecyk: [ Podchodzisz do piecyka bliżej. Wciąż nie możesz się nadziwić, do czego może służyć owo urządzenie. ]
 [ Otwierasz piecyk. ]

Piecyk: [ Wygląda to jak dziwna maszyna. Jednak ktoś wyjął z niej pewną część. ]
 [ Wkładasz tryby zegara. ]

Piecyk: [ Tryby zegara pasują idealnie i wygląda na to, że piecyk zmienił się w maszynę. Jednak nie potrafisz jej w żaden sposób uruchomić. Wygląda na to, że potrzebny jest jakiś klucz. ]
 Hmmm...



Znajdź aktywator, który pomoże uruchomić maszynę



Potwór: Jeszcze tu jesteś?
 Tak i chcę byś mi powiedziała, czym uruchomić tę dziwną maszynę.

Potwór: Dlaczego miałabym ci pomóc?
 Naprawdę nie zależy mi na śmierci V`ara, tylko na jego pomocy. Jeśli coś mu grozi, pomogę mu.

Potwór: To specjalny mechanizm. Mój mąż zrobił go kiedyś z zegarmistrzowską, a raczej jubilerską precyzją. Do aktywacji potrzebne jest coś, co kiedyś zrobił dla Krystynki, ale nie wiem dokładnie, co to jest i nie sądzę, by mój mąż ci o to powiedział.
 Coś, co kiedyś dał Krystynce... Chyba już mi coś świta w głowie.


Strażnik skarbca: Odejdź, nikogo nie wpuszczamy do skarbca.
 Strażniku, czy to prawda, że trzymacie w skarbcu klejnot zwany Szpilką Krystynki?

Strażnik skarbca: Yyy... Tak, ale kto ci to powiedział? To tajna informacja!
 Wiem, a ja jestem tu w tajnej sprawie.

Strażnik skarbca: W jakiej?
 Van Saur wysłał mnie, bym odebrał szpilkę i mu ją przyniósł.

Strażnik skarbca: Tak? To ciekawe, bo ja nic o tym nie wiem.
 Przecież mówię, że to tajna misja! Gdybyś wiedział byłaby taka?

Strażnik skarbca: No, właściwie to bym nie wiedział.
 Więc jak? Dasz mi tę szpilkę?

Strażnik skarbca: Oczywiście, że ci nie dam.
 dalej

Strażnik skarbca: [ Przyglądasz się strażnikowi. Jest okuty w stal od stóp do głów. Wygląda na potężnego przeciwnika. Jednak twą uwagę przykuwa jego pęknięta nogawica, która odsłania brudną, zakurzoną onucę i odsłania piętę strażnika. ]
 dalej

Strażnik skarbca: [ Przez głowę przechodzi ci szereg postaci historycznych, nieustraszonych bohaterów ze słabym punktem... Gorączkowo analizujesz i próbujesz sobie przypomnieć, od tego być może zależą twoje szanse w tej beznadziejnej sytuacji. A więc jeśli to jedyne imię przyjdzie ci teraz na myśl, być może... Być może uda ci się niemożliwe... Niepokonany, legendarny wojownik ze słabą stroną... ]
 Achilles? Nie, to głupie...

Strażnik skarbca: [ Tak, Achilles! Legendarny i nieustraszony Achilles z Torneg! Miał swój słaby punkt - piętę! Otóż, gdy był małym chłopcem wdepnął ową piętą w wiadro, co spowodowało u niego nieodwracalne zmiany. ]
 dalej

Strażnik skarbca: [ Gwardzista patrzy nerwowo na leżącą nieopodal skrzynię i zaciska w lewej pięści klucz do niej. Do głowy przychodzi ci szalony i niemalże nierealny pomysł! Gdyby tak upuścić mu coś ciężkiego na nieosłoniętą stopę! ]
 [ Gorączkowo analizujesz! ]

Strażnik skarbca: [ Oczyma analitycznej odmiany wyobraźni już to widzisz. Musisz upuścić coś ciężkiego na stopę strażnika. Ciężar razy przyciąganie ziemskie... Chłodno kalkulujesz, rozerwana skóra, momentalny bodziec nerwów. Sygnał o zagrożeniu wędruje do mózgu. W odruchu bezwarunkowym strażnik wyrzuca w górę pęk kluczy i łapie się za obolałą nogę... ]
 [ Analizujesz dalej. ]

Strażnik skarbca: [ Będziesz mieć co najwyżej 4 sekundy, żeby złapać opadające klucze, uwzględniając ich wagę i wartość przyciągania ziemskiego, potem około dwóch, może trzech na wyminięcie strażnika i dobiegnięcie do zamkniętej skrzyni. Kolejne dwie sekundy to wyciągnięcie szpilki Krystynki, o ile się tam znajduję. Po przeliczeniu stwierdzasz, że będziesz mieć około 10 sekund na wszystko. I pozostaje jeszcze jeden mały problem. Znalezienie czegoś ciężkiego, co będziesz mógł zrzucić na nogę wartownika. Czegoś bardzo ciężkiego i dostępnego w zasięgu ręki... ]
 Hmmm... coś ciężkiego... Najlepiej coś co można zdobyć w zasięgu wzroku.


Strażnik skarbca: Odejdź, nikogo nie wpuszczamy do skarbca.
 Chciałbym wymienić monety na sztabkę złota.

Strażnik skarbca: Musisz posiadać przy sobie 5 tysięcy złota, żeby dokonać wymiany. Pamiętaj też, że sztabki są specjalnie sygnowane i nie sprzedasz ich na wolnym rynku.
 Mam przy sobie złoto.

Otrzymujesz nowy przedmiot!

Strażnik skarbca: Proszę, oto ona.
 Zakończ rozmowę


Strażnik skarbca: Odejdź, nikogo nie wpuszczamy do skarbca.
 Strażniku, czy to prawda, że trzymacie w skarbcu klejnot zwany Szpilką Krystynki?

Strażnik skarbca: Yyy... Tak, ale kto ci to powiedział? To tajna informacja!
 [ Zrzuć wartownikowi sztabkę na stopę. ]

Strażnik skarbca: Aaaaaaaa!!! Moja noga! Aaaaa.... Aaaaa... Aaaaaa...
 dalej

Strażnik skarbca: [ Strażnik wyrzuca w górę kluczyk. Jego przeraźliwe wycie (strażnika, nie kluczyka) zwraca uwagę wszystkich petentów i urzędników zgromadzonych w ratuszu Karka-han. Patrzysz na opadający klucz. Masz około 10 sekund na wszystko. Plan wydaje się być szalony i niemal niemożliwy do zrealizowania, ale czy właśnie to ty nie jesteś teraz najbardziej szalonym z ludzi? Niestety nagle łapie cię potężny skurcz w lewej łydce. Nie potrafisz się ruszyć. ]
 dalej

Strażnik skarbca: 9...
 dalej

Strażnik skarbca: 8...
 dalej

Strażnik skarbca: 7...
 dalej

Strażnik skarbca: 4...
 Ktoś tu chyba nie potrafi liczyć!

Strażnik skarbca: 3...
 Przeklęty skurcz, za chwilę będzie za późno!

Strażnik skarbca: 2...
 dalej

Strażnik skarbca: [ Ruszże się wreszcie, inaczej wszystko przepadnie !!! ]
 Psiakość!

Strażnik skarbca: 1...
 [ Zwalcz swój skurcz siłą swojego umysłu i biegnij otworzyć skrzynkę. ]

Otrzymujesz nowy przedmiot!


Skrzynka: [ Ostatkiem sił dopadasz skrzyni. Peryferyjną odmianą swego wzroku widzisz strażnika skaczącego na jednej nodze i zdziwiony, i nieco wystraszony tłum. Nikt nie zwraca na ciebie uwagi. ]
 [ Gorączkowo przekręcasz klucz w zamku. ]

Otrzymujesz nowy przedmiot!

Skrzynka: [ Wydobywasz klejnot, strażnicy zorientowali się już, o co chodzi i zaczynają wskazywać na ciebie palcem. Czas najwyższy, żeby stąd uciec. ]
 Koniec


Piecyk: [ Podchodzisz bliżej do urządzenia, do którego wcześniej włożyłeś tryby. Wygląda na to, że cały mechanizm uruchamia się jakimś kluczem. ]
 [ Włóż Szpilkę Krystynki. ]

Piecyk: [ Wkładasz szpilkę. Wygląda jakby idealnie tutaj pasowała. ]
 [ Obracasz szpilką o 90 stopni. ]

Piecyk: [ Widzisz, że tryby przesunęły się i jedna z zapadek przeskoczyła o dwa miejsca. ]
 dalej

Piecyk: [ Twoje działanie spowodowało jakiś efekt, ale nie wiesz dokładnie jaki. ]
 [ Obracasz szpilką o 180 stopni. ]

Piecyk: [ Tryby przesuwają się, a inna z zapadek wskakuje w jakąś szczelinę. ]
 [ Wsuwasz szpilkę w jej obecnej pozycji. ]

Piecyk: [ Szpilka uruchamia jakiś mechanizm i niestety wpada do wnętrza maszyny! Gdzieś w pokoju coś drgnęło. ]
 Koniec


Półki: [ Gdy wkładałeś szpilkę Krystynki do mechanizmu, półki jakby się lekko obniżyły. ]
 Chyba się temu przyjrzę.

Półki: [ Wygląda na to, że półki da się teraz z łatwością odsunąć ]
 [ Odsuwasz je. ]

Półki: [ Po odsunięciu półek, powstaje spora szczelina. Jesteś w stanie wsunąć się w nią. ]
 [ Przechodzisz przez szczelinę. ]



Udaj się na poszukiwania



Jama: [ Z wnętrza tej jamy dochodzi dziwny odgłos żucia. ]
 [ Spróbuj zsunąć się do środka. ]

Jama: [ Zejście jest dość stromę. Schodząc czujesz, jak opadające z góry grudki ziemi rozbijają się o twoje ciało. Z początku możesz jeszcze chwytać się wystających tu i ówdzie korzeni, ale po jakimś czasie możesz już jedynie ryć nogami i rękami w twardej glebie, tak by nie spaść na dno jamy. Po chwili schodzisz na sam dół. ]
 dalej

Jama: [ Znajdujesz się teraz w wąskim przejściu i domyślasz się, że to właśnie tędy musiał przechodzić V'ar. Podążasz jego śladami i nie masz pojęcia, czy tropisz zabójcę Krystynki, czy tez niewinnego człowieka, który padł ofiarą niesłusznych oskarżeń. Jedno jest pewne V'ar był człowiekiem, który na piętrze domu Hilarii uczynił swoją pracownie, i w której spędził wiele lat studiując coś zawzięcie. ]
 dalej

Jama: [ Korytarze ciągną się niemal w nieskończoność. Nie wiesz, czy przeszedłeś już kilkaset metrów, czy kilka kilometrów. O ile dobrze się orientujesz podążasz cały czas na wschód. W końcu dochodzisz do ostatniego odcinka ziemnego labiryntu. ]
 dalej



Porozmawiaj z ludźmi w środku domu



Ranna osoba: Aaaa... Aaaa... A... Kto tam? Kto idzie?
 Kto ci to zrobił? Człowieku? Czy to był V'ar? Czy to ta bestia?

Ranna osoba: Aaaa... Błagam... daj mi wody...
 Powiedz, czy to V'ar cię tak załatwił?

Ranna osoba: Aaaaa...
 Zakończ rozmowę


Wyjście z jaskini: [ Zadzierasz głowę do góry i możesz dostrzec światło dnia. Wystarczy wspiąć się i będziesz już na powierzchni. ]
 [ Wspinasz się w górę ku swiatłu. ]


Eliska: To ty?! Co tu robisz?
 Elisko! Nie wiem, jak to się stało, że tu trafiłem... Szukałem niejakiego V`ara! Och, wybacz, że cię w to wplątałem. Jesteś cała?

Eliska: Tak, jestem cała... Ale zupełnie nie wiem, co ja tutaj robię... Ci ludzie tutaj są dziwni...
 Czy prowadzą na tobie jakieś eksperymenty? Rytuały?

Eliska: Tak, rytuały... Jeden z tych ludzi lepi z gliny kobiecą postać. Wzoruje się na mnie. Obserwuję i rzeźbi, potem muszę iść do Drzewa Życia i zanurzyć się w strumieniu. Ta woda jest czerwona... jak krew.
 Krew o wyjątkowo miłym zapachu...

Eliska: Tak, zapach ma przyjemny. A drzewo... czuję się jakoś silniejsza gdy jestem w pobliżu.
 Zbadam to później. Chcesz, żebyśmy stąd odeszli?

Eliska: A gdzie miałabym odejść? Nie mam nawet domu. Do Karka-han nie wrócę.
 Czy spotkałaś tutaj V`ara? Po drodze widziałem jego ofiarę.

Eliska: Nie wiem, tutaj kręci się wiele osób... Mówią, że chcą odtworzyć piękną Lageirę i że ja mam im w tym jakoś pomóc. Ona podobno była bardzo piękna...
 Muszę się tu rozejrzeć i znaleźć tego przeklętego V'ara i jakoś go zmusić, by oddał mi mapę.

Eliska: Uważaj na siebie. Jestem taka głodna...
 Biedactwo. Pewnie niedługo do ciebie wrócę.


Guvern: Możesz przejść.
 Dobrze, przepuść mnie.



Porozmawiaj z Drimuariusem



Drimuarius: No, już zakładałem się z Guvernem, że będziesz na tyle mało bystry, by tu nie trafić.
 Co ty tu robisz? I co to za dziwne miejsce?

Drimuarius: Dziwne? No, tak... Ale czy nie dziwnym jest tworzenie ludzi? Boska prerogatywa wymaga czasem dziwnych środków.
 Wysłałeś mnie bym odnalazł V`ara, który miał mi sprzedać mapę głuszy, gdzie miałem odnaleźć korzeń mandragory, tymczasem szukając V`ara trafiłem na tę pracownie. I ciebie. Jak to możliwe? Co to za podstęp?

Drimuarius: No widzisz, nieświadomie brałeś udział w czymś bardzo ważnym. Ale nie uprzedzajmy faktów. O tym czy się udało, dowiemy się za chwilę.
 Jak to? Wypytałem kilku urzędników w Karka-han o V`ara, Van Saur powiedział, że człowiek ten zatruł jego córkę jabłkiem i że pragnie jego głowy jak niczego innego. Odkryłem list, które V'ar pisał do Krystynki, a także dziwny, pusty flakonik. Pokazałem to Van Saurowi. Potem przechodząc przez podziemne przejście trafiłem na rannego mężczyznę. W końcu jestem tutaj. O co chodzi w tym wszystkim?

Drimuarius: No więc dobrze, po kolei... Zacznę od Lageiry... Garus Tyrrak naprawdę bardzo kochał tę dziewczynę. Kiedy dowiedział się, że istnieje możliwość przywrócenia jej życia, skłonny był zapłacić każdą sumę ze swojego zamorskiego skarbca.
 To mnie jakoś nie dziwi...

Drimuarius: Początkowo płacił w zamian za puste słowa, że na pewno uda nam się przywrócić ją do życia... Ale potem zaczął dopytywać jak idą pracę, że chciałby zobaczyć. No i zagroził, że przestanie płacić. Musieliśmy więc zacząć coś robić, żeby go uspokoić.
 Musieliśmy? A więc nie jesteś sam w tej zabawie? Kto jeszcze?

Drimuarius: Och, wszystkiego dowiesz się w swoim czasie. W każdym razie usytuowaliśmy się w tym domu. Tu zacząłem rzeźbić rzekomą figurę Lageiry. Potem mój pan wpadł na genialny pomysł... Zauważył, że Garus trzyma w kieszeni perfumowaną chustę.
 Tak wiem, widziałem ją. Jest błękitna.

Drimuarius: Powiedział mi, że łatwiej będzie mi przekonać Garusa o efektach naszych prac, kiedy odtworzymy zapach Lageiry. Prawdziwie genialny pomysł, zważywszy, że jestem z zamiłowania również perfumiarzem. Wystarczyła chwila, by mój nos zapamiętał zapach tej chusteczki. Jednak trochę się męczyłem, by go odtworzyć... Myślałem parę tygodni.
 No i co w końcu wymyśliłeś, oszuście?

Drimuarius: Początkowo sądziłem, że to kwiat gargulca i pewna rzadka odmiana pleczopąsu, ale niestety okazało się, że to nie to. Pachniało podobnie, ale jednak można było poczuć różnicę. Potem jednak okazało się, że to pewien rodzaj jagód. Oczywiście nie występowały tutaj, tylko w Meveril. Udało mi się, zdobyć ich nasiona i posiać tutaj.
 Tak, gdy Garus przyszedł tutaj, musiał się naprawdę nadziwić, czując znowu ten zapach... Na pewno jego zaufanie do was wzrosło i dalej wam płacił. Mam więc rozumieć, że cały ten rytuał to mistyfikacja obliczona tylko po to, by wydobyć od Tyrraka jego pieniądze?

Drimuarius: No cóż, oczywiście istnieją pewne zaklęcia w sztuce nekromancji, które pozwalają przywrócić do życia zmarłego, ale trzeba mieć jego ciało. Po drugie, uzyskuje się wówczas coś na kształt ruszającego się, bezmózgiego ghula, który na pewno nie przypomina pięknej dziewczyny.
 Skoro to mistyfikacja, po co zlecaliście Garusowi, a pośrednio też i mi, szukanie tych wszystkich dziewic? Tylko po to, żeby znowu zyskać na czasie i uwiarygodnić się?

Drimuarius: Wszystko chciałbyś wiedzieć od razu... Odrobinę cierpliwości... No, ale tak... zyskaliśmy na czasie. Garus wielokrotnie przychodził do nas z workiem na plecach. Przyprowadzał te dziewczyny i pytał, czy ta się nada... Miał taką ogromną nadzieję w oczach. My prowadziliśmy je tutaj, do 'drzewa życia'. Potem, kazaliśmy im się wykąpać w tym strumyku...
 Strumyk z krwi. Ciekawe skąd jej tyle wzięliście.

Drimuarius: [ Drimuarius nachyla się i zanurza palec w strumieniu. Po chwili oblizuje go i nieco mruży oczy... ]
 dalej

Drimuarius: Zauważyłeś jak tu pięknie pachnie? To właśnie destylarnia zapachu, który uzyskałem z jagód. Jagody te również silnie barwią. Wygląda to jak strumyk krwi. No i robi wrażenie. Dąb też robi wrażenie, niełatwo go było zasadzić w tej ciemnej jaskini. No cóż, czas już chyba byś poznał rozwiązanie tej zagadki.
 Tak, chciałbym do końca poznać to żałosne oszustwo. Nim to się jednak stanie, powiedz mi, co stało się z resztą dziewczyn, które ja porywałem, a które przyprowadzał tu Garus Tyrrak?

Drimuarius: No cóż, wypuszczaliśmy je... Przez kąpiel w strumyku będą pięknie pachnieć. Prawie jak Lageira. Ten zapach to będzie hit sezonu w Karka-han.
 Nadal to, co robiliście wydaję mi się absurdalnie idiotyczne i ryzykowne. Przecież Garus w końcu zorientuje się w tym oszustwie.

Drimuarius: Najwyższy czas, byś poznał mojego mocodawcę. Idź do drzewa życia! Ha! Ha! Ha! Ha!
 Dobrze, otwórz mi więc drzwi.



Wejdź do drzewa życia i porozmawiaj z jego mieszkańcem



Terraco: Ach, już jesteś! Jesteś jednak bystry. No, zresztą mamy pewne rachunki do wyrównania...
 Terraco? Naprawdę niezwykłe, że i w tej sprawie maczasz swoje brudne paluchy.
 O nie, to znowu ty... Pamiętam cię ze statku kupieckiego.

Terraco: Oczywiście, przywracanie marzeń to moja specjalność. Garus chce odzyskać wspomnienia, a ja jestem, by mu pomóc.
 Drimuarius opowiedział w jaki sposób 'przywracacie marzenia'. Po prostu jesteście zwykłymi oszustami.

Terraco: Twe niesprawiedliwe słowa mnie ranią, przyjacielu... Naprawdę. No, ale cóż... Nie potrafiłem nigdy zarabiać w uczciwy sposób. Zresztą jestem szlachcicem! Wcalę nie muszę pracować.
 Prawdziwym szlachcicem jest Garus, a nie ty. Ty jesteś, co najwyżej, małym kupieckim złodziejaszkiem, a nie arystokratą.

Terraco: Spróbuj przez moment logicznie pomyśleć. Pamiętasz skąd przybył do Ithan Garus?
 Jest z Meveril.

Terraco: Właśnie. Musisz wiedzieć, że w Meveril szlachta nosi nazwiska, które zawsze kończą się na 'o'. Na przykład Viademorco, czy Helordio. Nie ma szlachciców o nazwisku Tyrrak.
 Hmmm... A co z nazwiskiem Terraco? Pasuje do szlacheckiego wzoru...

Terraco: Proszę, proszę, zaczynasz mnie jednak zadziwiać. Tak, Terraco pasuje do wzoru i faktycznie jest nazwiskiem jednego z najpotężniejszych rodów w Meveril. Jednak tak się składa, że to Tyrrak włada ogromną fortuną tego rodu.
 Teraz czuję się nieco zdezorientowany...

Terraco: Tak, mój brat jest spadkobiercą wszelkich bogactw... Teraz oboje mamy siwe włosy, ale dawniej ja byłem brunetem, a Garusek uroczym blondynkiem. Młodszy, ze ślicznymi oczkami, perełka mamusi. Ja mówiłem na niego Garus-laleczka, gdyż, gdy zbliżały się jego postrzyżyny, matka nie chcąc go tracić ukryła Garusa pośród wiejskich dzieci. Garus chodził jeszcze pół roku w swoich długich włoskach, aż w końcu wściekły ojciec znalazł go i kazał obciąć mu te włosy.
 To nie do wiary, że Garus jest twoim bratem. I to właśnie jego oszukujesz...

Terraco: Garus nie przykładał się do ćwiczeń fechtunku i prawie stałby się ofermą, w końcu jednak przejrzał na oczy i dostrzegł, jaki mężczyzna powinien być naprawdę. I tak jednak kochał matkę z wzajemnością, bardziej niż cokolwiek innego. Podczas pierwszej krucjaty w Kyr Mangor zginął nasz ojciec i o podziale majątku zadecydowała matka. Nie zdziwiło mnie specjalnie, że nie uszanowała tego, że jestem pierworodnym... No może trochę rozczarowało, że z ogromnego majątku odziedziczyłem jedynie rodowe stajnie z jednym rumakiem, podczas gdy Garus stał się jednym z najbogatszych ludzi w kraju.
 I to przez ten podział stałeś się takim draniem?

Terraco: Na pewno przez ten podział musiałem sobie jakoś radzić. Nie jest to łatwe z jednym rumakiem, który stanowi cały twój majątek.
 Dlaczego Garus opuścił Meveril i zmienił nazwisko?

Terraco: Mój brat strasznie się wstydził tego, co robiłem by się utrzymać. Dość powiedzieć, że szacunek dla rodu Terraco wielokrotnie zmalał. Musiałem często najeżdżać okoliczne wsie i palić je, zabierając mieszkańcom ich dobytek. Zawstydzony Garus zmienił nazwisko na Tyrrak i musiał ujść z Meveril przed gniewem krajan.
 Co się stało z Lagerią? Jak umarła?

Terraco: Otóż nie umarła. Po prostu uciekła ze mną. Ona nigdy go nie kochała... Kobiety kochają drani, a nie naiwniaków.
 Lageira żyje?!

Terraco: Od dwóch lat jej nie widziałem. Jednak wówczas, Garus wolał myśleć, że umarła.
 Eliska, dziewczyna, którą przetrzymujesz, jest głodna, czy mógłbyś dać jej coś do jedzenia? Ona chyba nie musi cierpieć za to, że twoja matka nie była zbyt łaskawa przy podziale majątku?

Otrzymujesz nowy przedmiot!

Terraco: Oczywiście, właśnie miałem sam jej wręczyć coś do jedzenia. W końcu zbliża się pora obiadu.
 Zaniosę jej sam.



Zanieś Elisce śniadanie



Guvern: [ Guvern zabiera od ciebie posiłek, który wręcza po chwili Elisce. Widzisz jej rozpromienioną twarz i chwilę później ochoczo zabiera się za rozpakowanie jedzenia. ]
 Smacznego, dziewczyno!



Wracaj do Terraco



Drimuarius: Terraco cię oczekuje.
 Prowadź więc.


Terraco: Tak?
 Powiedz mi, czy nie obawiasz się, że Garus odkryje twoje oszustwa? Albo może myślisz, że przyjdzie do ciebie i zginie w pojedynku? To byłoby chyba dla ciebie korzystne?

Terraco: Niestety to dość problematyczne, gdyż po śmierci Garusa, spadkobiercą staje się jego 8 letni syn. Jedyna szansa na to bym ja odziedziczył spadek to proces i skazanie Garusa. Takie jest prawo Meveril.
 Masz zatem pecha. Przykro mi.

Terraco: Niezupełnie...
 Mam jeszcze inne pytanie.


Terraco: Tak?
 Dlaczego zażyczyłeś sobie, żeby to akurat dziewice były porywane? Co w nich takiego wyjątkowego dla sprawy?

Terraco: Zupełnie niczego szczególnego w nich nie ma. No, może poza tym, że są młode. W naszym społeczeństwie, kobiety szybko wychodzą za maż, a mnie zależało, by trafiały do mnie wyłącznie dziewczęta pomiędzy osiemnastym a dwudziestym drugim rokiem życia. Poza tym, panie po pięćdziesiątce są zwykle cięższe i Garus mógłby mieć problem z przyniesieniem ich tutaj. Poza tym mają mężów, którzy ich pilnują.
 Czy zdajesz sobie sprawę, że te porwania wzbudziły wśród ludności protest? Nikt nie widział, dlaczego dziewczęta ginęły. Ludzie spodziewali się najgorszego.

Terraco: Tak, ludzie są głupcami... W końcu odkryli, że dziewczęta są porwane, ale właśnie zależało mi na rozgłosie.
 Jak to?

Terraco: Dowiesz się wkrótce.
 Mam jeszcze inne pytanie...


Terraco: Tak?
 Kim jest V'ar i gdzie się teraz znajduje?

Terraco: V`ar? Masz na myśli, tego zabawnego chłopaka Krystynki? Na pewno musiałeś się już z nim widzieć.
 Nie, nie spotkałem go... Widziałem tylko rannego człowieka w jaskini.

Terraco: No tak, o nim właśnie mówię...
 To... to był V`ar?? Dlaczego umarł?

Terraco: Musiałem go zabić... Trochę żałuję, bo słyszałem, że był wyjątkowo zdolnym czarownikiem. Był niezwykle utalentowanym adeptem magii. Łapał wszystko w lot. Zazwyczaj magowie należą do jednej tylko szkoły. Na przykład szkoły iluzji, czy nekromancji... V`ar był tak zdolny, że posiadł wiedzę z wszystkich szkół. Ale pechowo kochał się też w córce Van Saura... A ona stanowi ważny element mojej układanki.
 Jak to rozumieć?!

Terraco: No cóż, jak wspomniałem, aby przejąć majątek Garusa, nie wystarczy go zabić... Musi być skazany w procesie...
 Mówiłeś, ale jaki to ma związek?

Terraco: Zacznę więc po kolei... Gdy Garus przyjechał do Margonem, pomyślałem, że tutaj łatwiej mi będzie się z nim uporać. Wpadłem na pewien pomysł, którego realizacja dopełni się dzisiaj... Wszystko jest już zapięte na ostatni guzik i to również dzięki tobie...
 Nie rozumiem...

Terraco: Mój plan zakładał zdobycie pewnych środków na początek, stąd pomysł, by wmówić memu bratu, że odtworzenie Lageiry jest możliwe. Garus oczywiście nie wie, że to ja stoję za wszystkim. Więc do tego posłużyłem się Drimuariusem. Ten hochsztapler potrafi być bardzo przekonywujący... Nie zna się zbytnio na magii, ale trochę rzeźbi, podrabia doskonale pismo, no i jest perfumiarzem. Wmawia, że najlepszym w Teveresce, ale naprawdę zapewne jest przeciętny... Jak wspomniałem, jest przekonywujący.
 Mów dalej... To interesujące.

Terraco: Jak już pewnie wspominał, zrobił tę glinianą rzeźbę i odtworzył zapach Lageiry. Tyle był w stanie z siebie wykrzesać. Mój plan zakładał jednak, że Garus będzie sprowadzał dziewice, nie dlatego, że mam jakieś w nich upodobanie, ale dlatego, że są zwykle nie starsze niż 23 lata, a dokładnie tyle miała Krystynka.
 Ale Krystynka została zabita przez V`ara. On zatruł ją jabłkiem. To powiedział mi Van Saur.

Terraco: Tak, Van Saur zna taką wersję. Oczywiście zależało mi na tym. W istocie bardzo utrudniał spotkania młodym. Zwykle, gdy wiedział, że Krystynka się gdzieś wybiera, zatrzymywał młodego V'ara jakimś paskudnym zadaniem, którego normalni ludzie nie powinni robić. Na przykład kazał mu czyścic stajnie...
 Rozumiem, jaki to bolesny obowiązek dla spadkobiercy stajni...

Terraco: Tak, to nawet zabawne, co mówisz... Van Saur był jednak sprytny. Krystynka nawet nie wiedziała, że idąc na spotkanie do Radosnej Polany nie spotka tam V`ara, bo ten właśnie oporządza jej gospodarstwo. Biedaczka wiele razy czekała godzinami sama w lesie.
 No, no, ale jak zginęła?

Terraco: Spotkała mnie, a ja poczęstowałem ją pysznym, soczystym jabłkiem. Tyle, że sok był silną trucizną. No, dodatkowo wręczyłem jej flakonik perfum, które stworzył Drimuarius. Dwudziestotrzylatka z Karka-han, Krystynka została znaleziona martwa przez swego ojca Van Saura. On naturalnie podejrzewał V`ara. Ten biedak musiał się ukrywać. W tym czasie Garus przyprowadzał nam nieświadomy niczego kolejne dziewczęta.
 Mów dalej.

Terraco: Takie samo zatrute jabłko podrzuciłem tez do domu Eliski, zanim ją porwałeś. Fakt faktem, że o tym, że Garus porywa młode dziewczęta z Karka-han zaczęło robić się głośno w mieście. Choć było mnóstwo świadków, to żaden nie chciał zeznawać w sądzie. W końcu udało mi się przekupić Sharika. On tyle razy widział, jak kręcisz się po mieście. Widział tez jak Garus odchodził z workami. A to, że Garus odchodził z szamocącymi dziewczynami jest akurat bardzo istotne.
 I co dalej?

Terraco: [ Nagle do twych uszu dochodzi krzyk Drimuariusa z dołu: "Panie nadchodzą, spieszmy się!" ]
 dalej

Terraco: No tak, czas już, byś udał się do Drimuariusa. Pora opuścić to miejsce. Wraz z Garusem udamy się teraz tajnym przejściem, zresztą tym, którym do nas przyszedłeś...
 A co z moimi dwoma denarami? Drimuarius mi je obiecał?

Terraco: Ach tak, wspominałem już, że Drimuarius jest bardzo przekonywujący, prawda? No i niekoniecznie mówi prawdę. Ale dostaniesz ode mnie denara, nie bój się.
 To idę do Drimuariusa.



Idź do Drimuariusa



Drimuarius: Nie mamy wiele czasu! Pan Terraco nakazał, ażebym potraktował cię specjalnym czarem, który pozwoli ci nacieszyć oko tym, co zaraz nastąpi! A więc pozwól,że wygłoszę formułę: "Kehr Kili Flavi Morei Kehr Kili Flavi Karus"
 dalej

Drimuarius: [ Zaczynasz czuć dziwne mrowienie na całym ciele. Czujesz, że robisz się coraz lżejszy. Po chwili chcesz coś powiedzieć, ale słyszysz jedynie dziwne bzyczenie, które sam wydajesz... Chwilę później Drimuarius robi się coraz większy, albo nie, to ty robisz się coraz mniejszy. Nagle czujesz podmuch silnego wiatru i widzisz monstrualną dłoń, która niemalże miażdży twoją głowę. Instynktownie uciekasz... jednakże, uciekasz w sposób dotąd zupełnie ci nieznany. Drimuarius zmienił cię w muchę. Wydostajesz się przez szparę w oknie na zewnątrz. ]
 dalej



Rozejrzyj się, co się dzieje



Garus Tyrrak: [ Podlatujesz do zdezorientowanego Garusa Tyrraka, który jednak nie zwraca na ciebie uwagi: ]
 dalej

Garus Tyrrak: Co to ma znaczyć, Van Saur? Co to za najście?
 dalej

Garus Tyrrak: [ Van Saur: "Połóż ten worek delikatnie na ziemi, jesteś aresztowany!" ]
 dalej



Podfruń do Van Saura



Van Saur: [ Podlatujesz, bzycząc do paladyna Van Saura. ]
 dalej

Van Saur: Stój Garusie! Ani kroku! Albo moi straże poszatkują cię na kawałki! Połóż grzecznie na ziemi worek z dziewczyną! Już nikt nigdy przez ciebie pozbawiony życia nie będzie!
 dalej

Van Saur: [ Oniemiały Garus kładzie worek z dziewczyną i nerwowo rozglądając się, próbuje odgadnąć sens tego, co się właśnie dzieje: "To jakieś nieporozumienie! Te dziewczęta są potrzebne tylko do rytuały odtworzenia mojej Lagiery!" ]
 [ Słuchaj dalej. ]

Van Saur: Nuże, podły meverilczyku! Służą do tego, byś je zabił, tak jak moją Krystynkę! Pamiętasz zbóju, jak ją otrułeś? Masz tu tyle zatrutych jabłek, że mógłbyś wybić całą populację Karka-han!
 dalej

Van Saur: [ Garus: "To jakaś haniebna pomyłka! Nikogo nie zabiłem!" ]
 dalej

Van Saur: To się okaże w sądzie! Możesz się już pożegnać ze swoim paladyńskim stanem! Już ja tego dopilnuje. Tymczasem, Hilangerze, sprawdźcie, czy ktoś jest w domu!
 Zakończ rozmowę



Podfruń do Hilangera



Hilanger: Dom jest pusty, stoi tylko gliniany posąg i mamy kolejną ofiarę. Tę młodą dziewczynę, Eliskę, która parę dni temu zaginęła w Karka-han. W ręku trzyma jabłko. Pewnie jest zatrute.
 dalej

Hilanger: [ Van Saur: "A mogliśmy ją uratować..." ]
 dalej

Hilanger: [ Garus Tyrrak: "To nieprawda! To wszystko przez Drimuariusa! Tego przeklętego karła! To on jest wszystkiemu winien!" ]
 [ Słuchaj dalej. ]

Hilanger: Jeśli ktoś ci pomagał znajdziemy go. Ale nie kalaj imienia pana Drimuariusa. To dzięki niemu mamy wiele informacji na twój temat. Wkrótce staniesz przed sadem.
 Zakończ rozmowę



Podfruń do Van Saura



Van Saur: No, dosyć już tego dobrego. Szczęśliwie, choć nieświadomie, pomogła nam pewna młoda dama Hinicious. To ona, choć nieświadomie, doprowadziła nas na trop tego budynku. Gdyby nie ona, kto wie, ile to szaleństwo mogłoby jeszcze trwać.
 dalej

Van Saur: [ W tym momencie do paladyna Van Saura podchodzi jeden ze strażników: Wybacz, sir, ale na pańskim ramieniu usiadła wielka, tłusta mucha... Za pozwoleniem... ]
 dalej

Otrzymujesz 348,1k punktów doświadczenia
Otrzymujesz 10 punktów honoru
Otrzymujesz przedmiot – Hiroński denar

6.Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162 lvl) - początek w Nithal
Quest dzienny na 162lvl:

Początek u Zbrojmistrza Pireza. Człowieczek ten ma swój domek na lewo od ratusza. Zadanie polega na znoszeniu potrzebnych części uzbrojenia i narzędzi do naprawy tych rzeczy:
- Błękitna ochrona byka oraz Ornamentowa zbroja pokoju. Są to zwykłe pancerze. Lecą z rogogłowych na wyspie Ignotia. Szukając tych pancerzy radziłbym się skupić raczej na krowach klasy wojownik.
- Szerokie ostrze sprawiedliwości oraz Strużynkowy tasak. Zwykłe miecze na paladyna i wojownika. Zwykłe, lecą na Ignotii z rogogłowych wojowników.
- Substancja do oczyszczania zbroi (chyba tak to leciało. w każdym bądź razie flakonik z niebieskim płynem). Dostaniemy to od kowala Griszy z podgrodzia Nithal. Płacimy 500 tysięcy złota.
- Młot. Ten dostaniemy u kowala Kendala w porcie Tuzmer. Przedmiot dostaniemy w okienku handlu a nie tak, jak zazwyczaj - w dialogu. Tutaj drobna uwaga - wybieramy młot grawerowany.
- Sztabka żelaza. Udajemy się do Ograbar-Dun. Pierwsza myśl to kowal. Mamy ich w O-D dwóch i żaden z nich jej nie posiada. Żelazo dostaniemy od krasnoluda Ukli'ego. Znajdziemy Go na górze mapki po lewej stronie.

Zadanie ukończone. Nagrodą jest:
2.8m pktów doświadczenia*
950 tysięcy złota
50 pktów honoru

7.Płochliwa osiemdziesięciolatka (230 lvl) - początek na Przedmieściach Karka-han
Na przedmieściach Karka-han na graczy z 230 levelem czeka urocza, zadbana, acz nieco płochliwa, osiemdziesięciolatka. Czeka codziennie! Szczegóły /Sandariel

Quest zaczynamy u Fedrille w przedmieściach Karka-han, rozmawiamy z nią i czekamy 5minut aż się pomodli. Fedrille każe nam iść po pióro gęsi ( gęś znajdziemy w podgrodziu Nithal - stodoła p1 ). Próbujemy aż się nam uda, gdy mamy już pióro wracamy do Fedrille i teraz mamy iść po skórę jagnięcia ale najpierw trzeba udać się do Jalen (Znajduje się w Werbin od tp na górę) Jalen tłumaczy co i jak, lepiej od razu kupić w Tuzmer kandyzowane wiśnie w cukrze(29,11) - Dom Bernarda (8,8)- Cukiernik Bernard) ITEM#10041959.narwhals by było szybciej, gdy kupimy idziemy do Mythar do czarnej owieczki lecz najpierw KUPCIE PIETRUSZKĘ (Walasar - Mythar (26,53) --> Dom Walasara (9,4) pietruszkę sprzedaje Saniola) i dajemy jej wisienkę i przechodzimy przez owcę. Podchodzimy do krzaków i dajemy jej pietruszkę i łapiemy do wiadra. Wracamy do rzeźnika Sully (KH - 20.22) i dajemy mu jagnię , gdy on się przygotowuję wysyła nas do Garend która stoi w przedmieściach KH - prawy górny róg. Rozmawiamy z Garend i ona teleportuje nas do lasku. Rozmawiamy ponownie z nią i szukamy herosa 240lvl  ( nie bije się go ). Heros respi się po całej mapce (około 2-5min). Gdy mamy już żebro wracamy do rzeźnika i dajemy mu żebro i czekamy 15minut. Gdy mamy już skórę idziemy z nią do Fedrille i dajemy jej. Następnym zadaniem jest nawracanie mieszkańców.... Dalej po nawróceniu mieszkańców otrzymujemy już nagrodę (UWAGA NIE IŚĆ DO BURMISTRZA = KONIEC QUESTA!)

UWAGA! PO 1H MOŻNA PONOWNIE NAWRACAĆ! JEŚLI CI SIĘ NIE UDA ZEBRAĆ 10 DUSZ SPRÓBUJ ZNÓW ZA 1H!

1.Mag
2.Kamienica Kleofasa - Kleofas
3.Aurelia
4.Dom Aurelii i Dionizego
5.Apoks
6.Dom Kalicji i Apoksa
7.Dom Zeiny
8.Dom Lenki
9.Dom Nufrexa
10.Mistrz Johan
11.Halfina
12.Kamienica Newalda
13.Malia
14.Lifiana (Dom Kleofasa)
15.Remiusz


Piszcie jak kogoś brakuje.

Później jak coś poprawie jeśli jeszcze trzeba będzie coś dodać.

Nagroda :
- Otrzymano 2.3m punktów doświadczenia ( prywatne 11.4m )
ITEM#825201.zefira


Po wykonaniu questa udajemy się do Eder na dół do przemytnika. On nas teleportuje do siedziby jego "pana" i tam sami zobaczycie.

8. Zupa z flemon (235 lvl) - Mglisty Las - na razie opisy i wskazówki tu:
Quest na 235, jak zrobie wszystkie wersje to opisze



Rybak stoi na polu 65.6 w Mglistym lesie. Moze zrobie questa w tym roku i dam opis 

Zupa z flemon. Złap 7 flemon i zanieś je do rybaka. Nie zapomnij także o języku maddoka i specjalnej wodzie ( zrodlanka). Wiemy co robic
Pozniej:
Zdobądź słoiki na zupę, w tym celu udaj się do kucharki z Ithan. Znajdziemy ja w barakach, ale nie dam nam sloikow od razu.

Kucharka: W tej chwili nie, musisz zaczekać aż skończę przyprawiać zupę. A jeśli już znajdę te słoiki, to raczej nie oddam ci ich za darmo. Przygotuj swoją sakiewkę, o dobry pojemnik nie jest teraz łatwo. Czekamy 10min i wracamy do rybaka ze sloikami.

Teraz do tornego do Leona po warzywa, wyrywamy je i placimy mu. Pozniej do Syntii po reszte rzeczy, ale okazuje sie ze ma tylko cebule i kaze nam isc na poludnie od eder. Idziemy do podgrodzia do sprzedawczyni Rozi, kupujemy co mamy kupic i do portu tuzmer. Tawerna pod Bosmańskim Biczem tam rozmawiamy z barmanem placimy 50k i czekamy 10min na oliwe. Gdy ja otrzymamy to idziemy do rybaka. Dajemy mu wszystko, czytamy ksiazke kucharska i zaczynamy gotowac. Uwaga tu mozna zepsuc questa. Po udanym gtowaniu czekamy az rybak sprobuje zupy, czekamy jakies 10min. Teraz mamy ubic po 30 madokow i e2. Po tym wszystkim wracamy do rybaka po nagrode.
4.8m expa i denar 

Inne wersje nie roznia sie bardzo


Zupa z maron. Bierzemy questa, dajemy rybakowi 7 maron jezyk i wode. Pozniej po sloiki do kucharki w barakach ithan, czekamy 10min i wracamy do rybaka ktory kaze nam przyniesc warzywa. Idziemy do leona w torneg, wyrywamy 3 pory i 3 selery, jajko smietane i cebule kupimy u synti, reszte w podgrodziu nithal u Rozi. Wracamy i gotujemy. Pozniej ubijamy po 30 madokow i e2. Wracamy po nagrode.


Zupa z rekina. Dajemy 7 rekinow jezyk i zrodlanke. Po sloiki do kucharki w barakach w ithan. Ze sloikami do rybaka a pozniej po warzywa. Wyrywamy po 3 marchewki i pietruszki. Pozniej do Synti i na koniec po oliwe i ryz do tawerny pod bosmanskim biczem w porcie tuzmer. Gadamy z bosmanem i czekamy 10min na rzeczy. z tym wszystkim do rybaka i gotujemy. Ryba smakuje zupe po czym kaze nam ubic po 30 madokow i e2. Gdy to zrobimy idziemy do rybaka po nagrode.


Uwaga - Quest na 194 można robić do 215 poziomu a Quest na 162 można robić do 180 poziomu


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#24 2011-01-25 20:46:10

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Tuzmer




1. Nalewka malinowa dziadka Jeżyka Przynieś Jerzemu maliny i szałwię (33 lvl) (należy przejść przez "Zajazd pod Różą Wiatrów", Jeżyk potem lekko w górę) – jedna porcja malin będzie zbyt zepsuta, należy iść po drugą – a teraz po drugą szałwię bo ta którą daliśmy wcześniej uschła – na nagrodę ciut czekamy – 25,8k expa, 1k złota i Nalewka dziadka Jeżyka (konsumpcyjne: 10 sztuk leczących po 500 punktów życia)

2.Pomóż arystokratce przygotować się na bal (50 lvl) – zleca Adanna, na prawo od Areny Gladiatorów - udaj się do krawca Broka (Nithal) po suknię dla arystokratki - zapytaj Roana (Ithan), czy nie ma na sprzedaż jedwabnego materiału – ma i owszem, ale za 5k – wracamy do Broka - poczekaj, aż Brok uszyje suknię – za 3k da pakun - zanieś suknię Adannie - udaj się do dzieci z sierocińca (w Porcie, lewy górny róg) i zapytaj, czy zrobią dla Adanny naszyjnik – szukamy tam sierotki Marysi i przynosimy jej 5 muszli (chropowata w dotyku..) i jedną rozgwiazdę - poczekaj, aż Marysia zrobi naszyjnik z muszelek – z otrzymanym idziemy do Adanny - udaj się do poławiacza Tevana i spróbuj zdobyć perłę (lewy dolny róg Portu Tuzmer, przejście przez domek Zimpo) – płacimy 5 mln lub zabijamy 30 Krabików - następnie zabij: Harpia* (0/7) (gwiazdka oznacza dowolne harpie) i przynieś turkus – wracamy do poławiacza i dostajemy perłę - wracamy do Adanny – 206,1k expa, 100 PH i Muszelkowy czar (naszyjnik na 50 lvl – cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +21, życie +145, unik +10)

3. Pomóż Keftii w stworzeniu bukietu ślubnego (51 lvl) - zdobądź dla Keftii dwie niezapominajki, dwie echinacee, dwa dzwoneczniki, dwa liście obwojnika - udaj się po wstążkę do Torneg, idziemy do kapłanki Hia [w Siedzibie Kapłanek] - zanieś wstążkę Keftii - zdobądź pięknego motyla do przyozdobienia bukietu (od osoby, która zleca questa z motylkami na 7 lvl) - zaczekaj, aż motyl zostanie przygotowany [około 0,5h] - przekaż motyla handlarce - zaczekaj na ocenę bukietu przez młodą parę – 130,6k expa oraz Bukiet ślubny [unikat, jednoręczny:)]

4. Wspomóż alchemika Seridiusza w pracach badawczych związanych z powstaniem krwiożerczych galaret (56 lvl) - nad magistratem po prawej - zdobądź i zanieś alchemikowi: kawałek przeźroczystej, cytrusowej, pąsowej i morskiej galarety - przynieś alchemikowi flegmę z galarety (pąsowej) - może się okazać, że któraś z galaret będzie do niczego (lub nawet kilka) i wtedy Seradiuszowi należy ich przynieść.. kilka - zaczekaj, aż Seridiusz przeanalizuje skład flegmy (pąsowej galarety) - zdobądź psotnik błękitnawy oraz azbestnik tytanowy – i jeszcze skałogryz bełtający (roślinki) - zaczekaj, aż alchemik przygotuje wywar – 225,5k expa, 350k złota, 45 PH i Wywar Seridiusza (konsumpcyjne – ulecza w sumie 55k hp)

5. Zaginął frachtowiec Gruby Mnich. Popytaj mieszkańców Tuzmer o los Grubego Mnicha (58 lvl) [zleca pani Wernaida – po zejściu w dół od aukcjonera w prawo, kamienica nad Narcyzem] - idziemy do Wirkliusza Runaberda [ma swój domek w Tuzmer w lewej części] - czas rozejrzeć się za jakimiś piratami lub siedzibą latarnika – odwiedzamy latarnika [Latarniane Wybrzeże] – udaj się z informacjami do Wernaidy - poszukaj kogoś, kto zgodzi się wypłynąć na poszukiwania Grubego Mnicha - idziemy do pani kapitan Andlery Katler [Port Tuzmer - nad statkiem „Szara Mewa”] - zaczekaj, aż statek Andrei Katler wróci z poszukiwań – niestety pani kapitan znalazła tylko beczę [da nam ją] - pokaż przedmiot kupcowi Wirkliuszowi - wróć do Andrei Katler i dowiedz się co się stało z resztą towarów - poinformuj Wernaidę o znalezieniu szczątków statku - znajdź kobietę, która pomoże ci przygotować wieniec z kwiatów – zrobi go nam Anecja [niedaleko Narcyza] – należy przynieść: 3 róże, chaber, sasankę i 2 liście byterii - zaczekaj, aż Anecja wykona wieniec [około 20 minut] - zanieś wieniec Wernaidzie - omów szczegóły symblicznego pogrzebu z Wirkliuszem.. - poinformuj Wernaidę o cudownym powrocie członków załogi Grubego Mnicha!! – 248,3k expa, 50 PH i Buty pirata (na 58 lvl – pancerz +65, odporność na zimno -3%, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +23, sa +23%, unik +6)
Ps. można również po dowiedzeniu się od latarnika co i jak, zrezygnować z dalszych poszukiwań, w ten czas dostaniemy mniej expa i 15 PH

6. Teleport do Tuzmer (60 lvl) - odszukaj astralny koncentrator [Trupia przełęcz, lewy dolny róg mapki] - zdobądź linę do wspinaczki - Gopis [jest w Porcie Tuzmer] sprzeda ci linę, za odrobinę złota [2k] i prawdziwą różę - spróbuj wspiąć się na skałę – piorun zniszczył koncentrator!! - poinformuj członka zakonu astralnego o swoim odkryciu – odnajdź osobę, która będzie potrafiła naprawić astralny koncentrator – będzie to osoba obsługująca teleport w Nithal - zdobądź odrobinę czystego srebra na wykonanie zębatek [odgórnie zabroniono mówić gdzie to jest - no ale ruszyć głową można:) skąd to srebro mogłoby być? no np. nie z bagien itd.] - zanieś srebro do Gloika - zdobądź dwa kryształy z leśnych południc - zaczekaj, aż Gloik przygotuje dla ciebie przedmioty - napraw koncentrator [uwaga – Gloik mówi co włożyć najpierw – nie chcemy przecież czegoś zepsuć:)] - poinformuj członka zakonu o sukcesie - udaj się do Świątyni Czterech Bóstw [w Nithal], aby złożyć ofiarę – za 10k dostaniemy martwego koguta do złożenia w ofierze [w skrzyni powyżej] - poinformuj członka zakonu o pomyślnym wykonaniu zadania – 340,7k expa, 230k złota, 55 PH i Eliksir teleportacji (konsumpcyjne, 10 sztuk)

7. Dyktando (81 lvl) - zleca mer Losso Minewit (stoi nad aukcjonerem) - porozmawiaj z guwernantką Gretą (jest ona w domku Losso Minewita - na prawo od Magistratu) - płacimy 5k i rozwiązujemy trzy testy ortograficzne [odpowiedzi nie będzie:) zresztą po co? każdy/a chodzi lub chodził do szkoły i pora sprawdzić co z niej wyniósł^^ niemniej duże uznanie dla twórcy questa - świetnie się bawiliśmy całą rodzinką:) niech żyje g_eg__łka!] - 770,6k expa, 5k złota, 100 PH i Tajemnicza kula pomyślności (unikat – przedmiot niezidentyfikowany – dla wszystkich, bez określonego levelu - ulecza i dodaje złota)

8. Garncarce Piwocji zabrakło barwników (82 lvl) - dom Piwocji - w dół i na lewo od aukcjonera - udaj się do alchemika Nitrusa aby dowiedzieć się, dlaczego nie wytwarza już barwników (Nithal, kamienica Nitrusa) - należy mu pomóc dostarczając składniki do wytworzenia pigmentów:
pigment czerwony: 5 galbitów różowych, 5 krwistych gwiazd oraz rubin
czarny: 10 bryłek węgla kamiennego [Przedmieścia K-h Szyb zachodni p4]
zielony: 3 sztuki jadu wywerny, 5 szmaragdów oraz 5 peridotów
żółty: 5 fiołków, 5 arnik oraz 5 dzwoneczników
fioletowy: 5 echinacei oraz 5 sasanek
biały: 5 sztuk kwiatu gargulca
Zaczekaj, aż alchemik przygotuje barwniki - zanieś pigmenty Piwocji - zdobądź końskie włosie dla garncarki – z ogona dzikiego konia (Dolina Rozbójników – koń uwielbia cukierki, do znalezienia w Ithan u jednej z „sióstr”) - zanieś włosie Piwocji – 796,5k expa, 56 PH i Dzban Piwocji (unikat, 45 miksów leczących po 3,5k hp)

9. W porcie pojawia się coraz więcej szczurów (87 lvl) - zleca oficer Rajwos Mitlem (jest on w swoim domku na lewo od aukcjonera) - zabij: Portowy szczur (0/3), Parchaty szczur (0/2) - są w Porcie Tuzmer, na statku (Pokład Szarej Mewy) – wracamy do Rajwosa – teraz mamy udać się do mera Tuzmer (stoi nad aukcjonerem) – a teraz do nadzorcy doków Gopisa (jest na pierwszym pomoście od lewej w Porcie Tuzmer) - odnajdź kryjówkę szczurów (nad Siedzibą Straży Portowej <ta jest na prawo od wejścia z Tuzmer do Portu) - zabij: Zadżumiony szczur (0/10), Parchaty szczur (0/10), Portowy szczur (0/15) – po ich ubiciu idziemy porozmawiać z Wodzem szczurów, który nas zabija – poinformuj Gopisa o tym, co zobaczyłeś - poproś o pomoc wiedźmę mieszkającą w pobliżu Tuzmer (Wioska Rybacka – wiedźma jest w prawej górnej części mapki) – da nam zwój hipnotyzacji - użyj zwoju na przywódcy szczurów (czyli usypiamy wodza) - znajdź rybaków, którzy wywiozą króla – rybak Yarte (Port Tuzmer – drugi pomost od lewej) - wypytaj rybaka za jakiś czas (około godzinki), czy wszystko przebiegło bez problemu – wracamy do Gopisa a następnie do mera w Tuzmer – 560,2k expa, 250k złota oraz Piątka kier (neutralna karta) i Srebrna szkatułka (o nieznanej zawartości - ale raczej nie wyrzucać:))

10. Udowodnij swe męstwo na arenie (91 lvl) - początek u Mistrza Glaneteda Firiamusa (Arena Gladiatorów) - dowiedz się, kogo będziesz musiał pokonać w pierwszej walce - uiszczamy opłatę 50k i dostajemy zlecenie: zabij grupowo: Wyznawca ciemnych mocy (0/1) (podziemia Zapomnianej Ścieżyny) – wracamy do Mistrza - następnie zabij grupowo: Rudy twardziel (0/5) (okolice Kwiecistego Przejścia) - przekaż dobre wieści Mistrzowi Gladiatorów - kolejny do posłania w piaseczek to Morthen (0/1) (Margoria, również dla ułatwienia grupowo) - poinformuj Mistrza Gladiatorów o sukcesie – przenosi nas na arenę do stoczenia kilka pojedynków - zabij: Pożeraczka umysłów (0/1 – 103 lvl), Lodowy golem (0/1 – 105 lvl), Przeklęty szaman (0/1 – 106, elita), Krwiożerczy Gustaw (0/1 – 108 lvl), Przeklęty szkielet (0/1 – 110 lvl, elita) - poinformuj Mistrza Gladiatorów o wykonaniu zadania – 842,4k expa, 95 PH, tajemniczy srebrny klucz [kluczyk oczywiście do szkatułki, którą powinniśmy mieć w ekwipunku (była ona nagrodą z innego questa)] i Pierścień męstwa (unikat na 91 lvl – cios krytyczny +2%, all cechy +54, SA 54%, unik +18, siła krytyka: fizycznego i magicznego – po +6%)

Szkatułka+ kluczyk:)

Po uiszczeniu 100.ooo sztuk złota u wiedźmy Edny (Podgrodzie Nithal) dostaniemy: Czarodziejską miksturę życia (heroik – 80 miksów leczących 6300 hp) lub Czarodziejską esencję życia (również heroik - pełne leczenie w sumie 495k uleczania) i Łzę wspomnień [unikat – 12 teleportów do.. (sprawdźcie sami:)]


11. W Tuzmer brakuje szybkiej poczty (115 lvl) - (zleca Mer Losso Minewit - stoi nad aukcjonerem) - porozmawiaj o problemie z gildią kupców – idziemy do kupca (Dom Wirkliusza Runaberda w Tuzmer) - poznaj opinię gwardzistów (Port Tuzmer – zaraz jak nas przeniesie na tą mapkę po przejściu z Tuzmer, rozmawiamy ze strażnikiem, który ma halabardę) - udaj się do mera miasta Tuzmer - dowiedz się, jak funkcjonuje poczta w Nithal – odwiedzamy burmistrza (jest w ratuszu w swoim gabinecie) – poleca nam człowieka do którego się udajemy (kamienica na lewo od ratusza) – niestety nic z tego.. - przedstaw obecną sytuację merowi Tuzmer - postaraj się złapać jakąś mewę lub albatrosa – idziemy do Portu Tuzmer (prawy dolny róg, mewa siedzi na beczce) - i czekamy na powrót ptaka.. (nawet kilka razy będzie fruwał) - przekaż merowi, że tutejszych ptaków nie da się wyszkolić - udaj się ponownie do Nithal i spróbuj zasięgnąć porad u Pireza – niestety.. więc zabierz z gołębnika Pireza parę gołębi (na samej górze kamienicy Pireza) - weź ze sobą instrukcję tresury ptaków do celów pocztowych (leży na stoliku) - zanieś instrukcję oraz gołębie merowi Tuzmer – 1,6 mln expa, 350k złota i Whisky (konsumpcyjne – 40 sztuk, leczą po 6500 hp)

12. Zdobądź klucz otwierający szatnię w łaźni położonej w Tuzmer (116lvl) – początek u klucznika Klaudiusza koło łaźni – pobiera od nas 500k, ale obiecuje zwrócić - zdobądź zaświadczenie, że jesteś mieszkańcem Tuzmer – idziemy do mera (nadal nad aukcjonerem w Tuzmer) - zabij: Krab wełnistoszczypcy (0/10) - poinformuj mera, że uporałeś się z bestiami – dostaniemy zaświadczenie – zanosimy je Klaudiuszowi - załatw umowę na dowóz mydła do łaźni w Tuzmer - porozmawiaj z kupcem Mustafą (Stare Sioło, przy wejściu do Tuzmer) - zaczekaj na wynik rozmowy Mustafy z potencjalnym dostawcą - zanieś próbkę mydła Klaudiuszowi do oceny - zorganizuj umowę na dostawy ręczników do łaźni w Tuzmer. Udaj się w tym celu do Werbin – idziemy do Tafii (w domku nad Druidem Myszorem) - zaczekaj, aż Tafia przygotuje wzorcowy ręcznik - zanieś ręcznik do oceny Klaudiuszowi - odszukaj kogoś, kto zadba o czystość łaźni – dom Rajwosa w pobliżu - przekaż Klaudiuszowi, że niebawem odwiedzi go Katarzynka. Zaczekaj na wynik rozmowy – 1,2 mln expa, 350k złota i Klucz do damskiej części łaźni (panie dostaną do męskiej części)

13. Pomóż nadzorczyni łaźni uratować interes (117 lvl) - początek w piwnicy łaźni, u Pinetty - udaj się do kowala Kendala (Port Tuzmer) i wypytaj o narzędzia do pracy - przynieś z Nithal wino dla żony kowala ["Zajazd pod Złamanym Dukatem" – winko w kolorze włosów Makatary:)] - teraz kup bukiet margerytek dla żony Kendala (u Maloni w Porcie Tuzmer) - poczekaj, aż kowal naostrzy narzędzia (dostaniemy siekierkę i piłę) - wróć do Pinetty i zapytaj ile drewna potrzebuje - odnajdź właściwe drzewo i zetnij większą gałąź – pierwsze: Wioska Rybacka (po środku lewej krawędzi) - drugie drzewo znajduje się również w Wiosce Rybackiej (górna krawędź mapki, na lewo od wejścia do mapki Ciche Rumowiska) – trzecie w Starym Siole (w dół i na lewo od pola będącego pod domkiem, który jest przy prawej krawędzi) – zdarzy się poznać siłę wiewiórek.., ale w końcu jest! – czwarte drzewo znajduje się w Starym Siole zaraz koło wejścia do Tuzmer - piąte drzewo znajduje w Starym Siole (na lewo od Lisa Sadełko - okolice prawego dolnego rogu - tutaj też wiewiórki wkraczają do akcji) - idziemy porąbać zebrane gałęzie na pieńku (nadal Stare Sioło, przed domkiem Cynamonii, przy prawej krawędzi) - wróć z drewnem do Pinetty - napal w piecu ("jednak nie za szybko i nie za dużo na raz, gdyż może to być niebezpieczne. Uważaj też, aby się nie poparzyć") - wróć do nadzorczyni łaźni i powiadom ją o swoim sukcesie [należy oddać narzędzia – piłę i siekierkę < w razie ich braku nie wiem co będzie, zapomniałem to sprawdzić:)] – 1,2 mln expa i 250k złota, 110 PH oraz trzy buteleczki olejków (leczą co prawda malutko, ale za to jak pachną!!)

14. Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny (125 lvl) - (Tuzmer, dom Erkora) - udaj się w okolice Orczej Wyżyny, poszukaj miejsca, z którego będziesz mieć dobry widok i wykonaj szkice tego obszaru – szukamy platformy widokowej na Orczej Wyżynie i szkicujemy tylko niezbędne rzeczy (dostaniemy mapkę) - wracamy do kartografa - udaj się w okolice Osady Czerwonych Orków, poszukaj miejsca, z którego będziesz mieć dobry widok i wykonaj szkice tego obszaru - udajemy się na punkt widokowy, który widać zaraz po wejściu do Osady – mapę niesiemy do kartografa - udaj się ponownie do Osady Czerwonych Orków i sporządź mapę zaznaczając miejsca, w których przebywają te potwory (punkt widokowy na samym dole) - ..nagle zbliżają się bestie i giniemy.. - poinformuj Erkora o tym przykrym incydencie - dostajemy zlecenie zabij: Łowca wiatru (0/15), Ork bojowy (0/8), Orczy mistrz ostrzy (0/8), Waleczny ork (0/20), Młody warlock (0/8), Warlock błyskawic (0/8), Łowca magów (0/10), Odważny ork (0/20), Łowca ogrów (0/20), Krwawy wojownik (0/10), Łowca głów (0/10), Ork szybkie cięcie (0/20) - dokończ sporządzanie mapy (ponownie punkt widokowy na samym dole ..porozrzucane przedmioty..) - po czym zanosimy mapę Erkorowi – 2,4 mln expa, 500k złota i Rękawice kartografa (unikat na 125 lvl – pancerz:140, cios krytyczny +3%, wszystkie cechy +39, SA 102%, unik +13)

15. Ołtarz Czarnej Damy (144 lvl) - początek u Zakapturzonego Starca w Tuzmer - przenosi nas do Opuszczonego domu - dowiedz się od Tessaliusa, o co chodzi - Tessalius: "Posłuchaj jednej bardzo ważnej rzeczy, która jest niezbędna, aby wszystko się udało! NIE MOŻESZ UŻYWAĆ KAMIENI, ANI ZWOJÓW TELEPORTUJĄCYCH PRZEZ CAŁY CZAS TRWANIA ZADANIA!!! TO BARDZO WAŻNE!!! - otwórz drzwi i zobacz, kto przybył (dostaniemy klucz) - rozmawiamy z Przybyszem i.. odzyskujemy przytomność w Opuszczonym domu - nie tracąc czasu (coś tu się zdecydowanie przypala) rozmawiamy z Tessaliusem - weź list, który przyniósł gołąb pocztowy i przeczytaj go uważnie - musisz uciekać. Dom zaraz spłonie. Przeszukaj zwłoki Tessaliusa. Rozejrzyj się po piwnicy - na pewno należy wyjść przez tunel - robimy to następująco.. (niestety szaroczarnobiały dym wpełza już do piwnicy i zasłania wskazówki - widać tylko: ..sznureczek..brulion..część beczki..lekki płomyk..lont..) - kanał wyprowadza nas do Portu Tuzmer - dostań się na statek kupiecki - dowiedz się od pani Żubr, gdzie jest mnich Saginus - biedna pani Żubr jest taka wrażliwa. Znajdź sposób, by ją pocieszyć, po stracie ukochanej kotki i jej potomstwa (kotek jest niedaleko zakryty w czymś po uszka) - oddaj kotkę pani Żubr - udaj się pod pokład, by porozmawiać z Saginusem: "W graciarni w jednym z płascy są wytrychy" - rozmawiamy z Ulsem - za ogóreczka nas wpuści - Saginus: "Pamiętaj, musisz szybko wbiec do kajuty Terraco. Gdy tylko tam wbiegniesz, kieruj się na schody, które są po lewej stronie. Potem zeskocz na brzeg po dziobie. Potem biegnij do Nithal! Pamiętaj, by nie używać teleportów, gdyż twe zadanie legnie w gruzach" - W Nithal skontaktuj się z bibliotekarką Mirutką. Na pewno ją znasz. Pomoże ci ona dostać się do uniwersytetu - dostań się do kajuty Terraco. Za wszelką cenę unikaj jednak walki z nim! Wydostań się po schodach na górny pokład - przedmiotem i łatwo jest go zniszczyć, zaś w nocy nie sposób tego zrobić, jeśli się nie zabije kapłana. Idź już! (gadamy z drzwiami na pokład i ..) - porozmawiaj z Terraco. Porozmawiaj z Saginusem - wydostań się na pokład. Nie używaj teleportów! - wychodzimy przez norę, przymierzamy płaszcz "No proszę! Wyglądasz prawie jak Ulsa!" - wracamy do kajuty Terraco i po chwili zeskakujemy ze statku przez burtę - udaj się niezwłocznie do bibliotekarki Mirutki z Nithal! Nie używaj jednak kamieni ani zwojów teleportujących! - poczekaj do zmroku w domu Mirutki (Nithal niedaleko "Zajazdu pod Złamanym Dukatem") - w razie nudy możesz poczytać pamiętniczek Mirutki.. <zapada noc> - udaj się na spotkanie z Mirutką! Jest w północnej części uniwersytetu - a ponieważ jej nie ma i nieco tu dziwnie to przehodzimy - Caligari: "Pamiętaj, że najpierw musisz zabić Wielkiego kapłana, a później zniszczyć ołtarz! Ale najpierw spróbuj uwolnić Mirutkę.
Aha i jeszcze jedno! Saginusowi udało się uwolnić ze statku. Będzie na ciebie czekał gdzieś w Tuzmer!" - porozmawiaj z Mirutką - zabij Wielkiego Kapłana.<można użyć podstępu> - zniszcz ołtarz i wróć do Saginusa 3,5 mln expa, 300 PH i kaptur Akhmater

PS. oczywiście teleportować się przy udziale Członków Zakonu Astralnego między miastami można

Okolice Tuzmer [Port Tuzmer, Latarniane Wybrzeże, Stare Sioło, Wioska Rybacka, Wyspa Wraków]

Port Tuzmer


1. Woda dla Malonii (15 lvl) - z otrzymanym wiadrem idziemy szukać studni – jest w Tuzmer (prawa, górna część w obrębie miasta) – wracamy do Malonii – 1,4k expa i dostęp do jej sklepiku

2. Zostań poławiaczem pereł (83 lvl) - zleca Poławiacz Tevan [Port Tuzmer – lewy dolny róg mapki, przejście przez domek Zimpo] - szukamy małży z perłą - małże na morskiej skale poniżej [tak – należy wejść do wody, nie zapomnijcie strojów do przebrania^^] – z każdym wracamy do poławiacza – teraz odszukaj wężowy lud i poproś o antidotum – udajemy się do Mythar do jednego z dwóch tamtejszych uzdrowicieli - zdobądź 5 zatrutych soków ze starego drzewca i 2 ponuraki wymiotne - zaczekaj, aż Anguss zrobi dla ciebie antidotum - zanieś miksturę Tevanowi – 493,7k expa, 45 PH i Magiczna perła [unikat, konsumpcyjne, zmienia wygląd na 60 minut]

3.Upiory córki lalkarza (96 lvl) - aby rozpocząć musisz mieć wcześniej zrobiony quest "Teatr Monticolo" z Eder na 50lvl - początek u drzwi do "Tawerny pod Bosmańskim Biczem" w Porcie Tuzmer - zorientuj się gdzie poszli mężczyźni (wypytujemy Jaromira) - udaj się na poszukiwanie męża kobiety (Gościniec Bardów, lewy dolny róg - Postać za drzewem) - należy pomóc typkowi - zabij: Wywerna (0/1) (w grocie na prawo od typka) - no niestety.. trafiamy do domu sióstr - porozmawiaj z Esmerilą i poznaj jej pijawki.. - porozmawiaj z Makatarą - dostaniemy liścik - postępuj według wskazówek w liście - czyli wracamy do drzwi - i do Jaromira - porozmawiaj z kłócącą się parą - a następnie z Albertem - idź do Jasminy (teatr w Eder należy mieć maskę) - wróć do "Tawerny pod Bosmańskim Biczem" - dowiedz się czegoś od Heleny i Alberta - spróbuj dowiedzieć się czegoś więcej o Albercie w środowisku aktorów - rozmawiamy z Zolo (nie wpuszcza nas) - znajdź jakiś sposób, by dostać się do Jasminy - rozmawiamy z Kruszką (jest niedaleko - i jest tak przestraszony, że zanim coś powie należy poczekać) - poszukaj zboczeńca lub wychowawcy sierocińca lub przekonaj Zolo, by cię wpuścił - porozmawiaj z Endriu - zobacz, kto może sprzedać miecz - Flineks (też w Eder) - rozejrzyj się na północy Eder (dziwny kształt za jednym z drzew) - jeśli znalazłeś coś podejrzanego (bierzemy miecz lub sprężyny), wróć do Flineksa - udaj się do Mrocznego Zgrzyta po wytrychy (dajemy 100k i próbujemy ukraść..) - zbadaj sierociniec (Opuszczony dom w Eder) - gadamy z Franciszkiem - znajdź sposób, by dostać się na piętro - wracamy do dziwnego kształtu po sprężyny - sprężyny wkręcamy w łóżko (wypadają zapadki i pewne numerki) i przeskakujemy płotek - przedostań się na urwisko - przez łajno na parapet i po linie - spróbuj dostać się do wnętrza teatru i skontaktować z Jasminą - znajdź aktora, który wziął klucz na zaplecze (być może się przebrał i jest niedaleko) - mając klucz wybieramy:
== oddać klucz - 550k expa, 50 PH i trzy bilety do teatru
== nie oddawać - wchodzimy przez zaplecze - znajdź Jasminę - przynieś różowe palto Jasminie z jej garderoby - sięgamy po nie i.. - porozmawiaj z Albertem - po czym znika, a my z paltem fiolet.. różowym wracamy do dziewczyny - wróć do Jaromira (+efekty dźwiękowe!) - 1,2 mln expa, 200 PH i Zniszczony pierścień Valii (heroik, neutralny)
uwaga! "Drugą część masz podobno dostać już niedługo. Tylko go nie wyrzucaj - wkrótce stanie się bardzo cenny"! - czyli umożliwi wykonanie questa Proces na 99 lvl z Ithan <gdzie nagrodą jest pierścień heroiczny>)

4.Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję (119 lvl) - potrzebna łuska pochodzi ze smoczego questa na 108 lvl - przynieś kowalowi odpowiednią zbroję z czerwonych orków ["Jeśli jesteś magiem lub tropicielem przynieś mi szatę orczego warlocka, jeśli jesteś wojownikiem lub paladynem dostarcz mi zbroję czerwonego orka, jeśli natomiast jesteś łowcą lub tancerzem ostrzy, to poproszę cię o płaszcz zmyślnego orka"] - zdobądź dla Kendala płynne srebro [Nitrus w Nithal], sztabkę złota [chodzi o mniejszą, bywa dostępna na aukcji i była nagrodą z questa na 22 lvl z Ithan <tak przypuszczam>], diament [przemytnik Irwin Nithal lub minotaury] oraz kawałek platyny [do kupienia, za 50k, u Górnika Josufa - Przedmieścia Karka-han, szyb zachodni, p.4] - zaczekaj, aż Kendal skończy wykuwać zbroję [pobiera 250k za wykucie] - zabij: Moloch (0/15), Moloch wojownik (0/20), Moloch czarnoksiężnik (0/20), Moloch klucznik (0/5) - przekaż kowalowi, że zabiłeś molochy i zanieś mu ich miecz [Trefny przebijacz] - zdobądź dla Kendala rubin w zamian za ten, który wtopił w twą zbroję – 392.9k expa i zbroje:
-dla tropiciela i maga:


-dla wojownika i paladyna:


-dla tancerza i łowcy:


PS. jak informuje Xentis: "Wszyscy, którzy stracili łuskę smoka w rozmowie z Kendalem, powinni porozmawiać z pomocnikiem kowala"

5.Odnajdź skarb Bliznogębego (122 lvl) – początek w magazynie rybnym u pirata Simona - na początek ciut od nas pobiera - udaj się do Sir Glusmoronka, wypytaj go o mapę skarbu pirata - 1k pobiera na początek – a jak potargujemy to mamy mapę za 900k - podążaj za wskazówkami zamieszczonymi na mapie [szukamy na mapce Wioska Rybacka] – dostaniemy 700 złota i kartkę - wróć do Glusmoronka i dowiedz się, o co chodzi ze skarbem – odda 70% czyli 700k [czyli wcześniej ciut się targując nieco zyskujemy] - odnajdź handlarkę i porozmawiaj z nią - handlarka Samira [Port Tuzmer] – za 1k da koniczynę - poszukaj starszego pana z miasta – Dziadek Jeżyk [Tuzmer] - porozmawiaj z mężczyzną z portu, który według wskazówek dziadka Jeżyka zajmuje się zbieraniem muszelek [Poławiacz Tevan, przejście przez domek Zimpo] - porozmawiaj z kartografem Erkorem na temat mapy [domek zaraz po przejściu z Portu do Tuzmer po lewej] - znajdź sposób, aby się dostać do kufra, w którym kartograf trzyma mapy – no to bierzemy jego gosposię na spytki – po udzieleniu odpowiedzi na 3 pytania dostaniemy kluczyk - użyj zdobytego klucza, by otworzyć kufer Erkora [w piwnicy] – dostaniemy mapę i notatki - oddaj gospodyni klucz do kufra, by nie nabrała podejrzeń - rozwiąż zagadkę mapy Bliznogębego. Postępuj według wskazówek zawartych w notatkach kartografa – zmierzamy do Nithal na Uniwersytet południowy – kierujemy się do bibliotekarki Mirutki - poszukaj jakiegoś studenta, który pomoże ci w rozszyfrowaniu wiadomości z mapy [jest zaraz na prawo] - sprawdź, czy żak rozszyfrował już zapiski [pobiera 25k przed i pobierze 25k po rozszyfrowaniu] - podejmij decyzję, czy warto ryzykować życie. Jeśli tak - znajdź w porcie kogoś kto udaje się na południe, jeśli nie - zwróć mapę gospodyni
a) zwracamy mapę gospodyni - 207,1k expa i 100 PH
b) idziemy do Bosmana Rębajły [Port Tuzmer, przy nabrzeżu] – za 10k zabiera nas na łajbę - zapytaj majtka, kiedy statek dotrze do celu - poczekaj, aż statek dopłynie na wyspę Bliznogębego [a chwilę to trwa z powodu sztormu] – trafiamy na mapkę Łysina Bliznogęby - zdobądź skarb Bliznogębego! Zabij umarlaków stojących na drodze – 517,8k expa, 5mln złota i Klepsydra czasu [konsumpcyjne, 15 użyć – teleportuje na Wyspę Wraków]
PS. Jeśli zechcemy wrócić szalupą z Rębajłą ten poprosi o 10% znaleźnego – czyli 500k złota - ewentualnie używamy teleportu jeśli mamy lub ewentualnie numer dwa - mówimy, że nic nie znaleźliśmy i nic od nas nie weźmie

6.Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl)
Idziemy do ogniomistrza Drasta (Port Tuzmer 80:64).
mówi nam, ze gobliny ostatnio nie dostarczają mu składników do prochu i prosi byśmy dowiedzieli się, co jest tego powodem.
Udajemy się zatem do lokum złych goblinów, gdzie rozmawiamy z sekretarzem. Ten jednak twierdzi, że wszystko jest w porządku i na tym kończy rozmowę. Jako ze nic nam nie chce powiedzieć wybijamy jego kumpli:) można grupowo, można też samemu.
Kiedy pokonamy już wszystkich sekretarz daje nam glejt i wyruszamy w drogę do kopalni goblinów, by sprawdzić co się dzieje.
Kopalnia znajduje się w Suchej Dolinie. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z zarządcą, który mówi nam, że mieli strajk i z tego właśnie
powodu dostawa jest opóźniona. Zapewnia nas też ze dziś wieczorem Drast otrzyma zamówione przedmioty.
Wracamy z informacjami do Drasta, który każe nam czekać do wieczora. Czekamy jakiś czas(nie wiem dokładnie ile) i dowiadujemy się ze gobliny
dostarczyły jedynie siarkę i odsyła nas z powrotem do kopalni. Zarządca mówi ze skończyło się złoże saletry i ogniomistrz będzie musiał szukać nowego dostawcy.
Lecimy z powrotem do Drasta i przekazujemy informacje. Ogniomistrz ma do nas kolejna prośbę. Mamy przynieść mu saletrę. Znajdziemy ją w kopalni w przedmieściach
Karka-han (szyb wschodni p4, lewy górny róg mapki). gdy już uda nam się odłupać kawałek, zanosimy ją Drastowi. Ten z kolei prosi byśmy przynieśli ostatni składnik prochu - węgiel drzewny.
Idziemy do paleniska w Tuzmer i bierzemy węgiel. Teraz z powrotem do Drasta. Ten nam daje tłuczek i każe zmielić wszystkie składniki w kociołku. Oczywiście,
żeby nie było, że się mało obiegaliśmy każdy z zmielonych na proch składników odnosimy osobno do Drasta:). I to już koniec biegania, nagrodą jest exp, PH, kasa i hełm.

Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny. (125lvl)
opis tego questa znajduje się tutaj:
Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny. (125lvl)

Idziemy do kartografa Erkora (jest na piętrze w swoim domku). Prosi nas byśmy sporządzili mapę Orczej Wyżyny.
Dostajemy ołówek i zwitek pergaminu i idziemy na punkt widokowy na Orczej (znajduje się on na górze mapki). Najpierw szkicujemy
ukształtowanie terenu, później charakterystyczne punkty, drogi i na końcu sporządzamy legendę.
Gdy już sporządzimy mapę wracamy do Erkora, który prosi nas o zrobienie podobnej mapy ale w osadzie czerwonych orków. Biegniemy więc do osady (punkt widokowy, który widać przy
wejściu na mapkę) i wykonujemy te same czynności co wcześniej. Gdy już zrobimy mapę wracamy do
kartografa. Ten po ras kolejny wysyła nas do osady, z prośbą byśmy nanieśli na mapkę w których
miejscach znajdują się orki. Idziemy wiec do drugiego punktu obserwacyjnego w osadzie(na dole mapki)
i szkicujemy. Orki robią nam kuku, po czym lądujemy w Eder .
Idziemy powiedzieć Erkorowi co się stało i:
Zabij: Łowca wiatru (0/15)

Zabij: Ork bojowy (0/8)

Zabij: Orczy mistrz ostrzy (0/8)

Zabij: Waleczny ork (0/20)

Zabij: Młody warlock (0/8)

Zabij: Warlock błyskawic (0/8)

Zabij: Łowca magów (0/10)

Zabij: Odważny ork (0/20)

Zabij: Łowca ogrów (0/20)

Zabij: Krwawy wojownik (0/10)

Zabij: Łowca głów (0/10)

Zabij: Ork szybkie cięcie (0/20)

Po uporaniu się z tą wesołą gromadką wracamy do sporządzania mapy. Wybieramy opcje z porozrzucanymi śmieciami i wracamy do Kartografa.

535k expa, 500k złota i ITEM#51059090.6

Latarniane Wybrzeże

1.Pomóż Hespianowi przywrócić świetność latarni morskiej (90 lvl) - zdobądź dla Hespiana żelazny garniec (początek na samej górze latarni) – kupimy go u Hektora (Nithal, Gildia kupców) - zanieś garnek do latarnika - poszukaj dla Hespiana kogoś, kto zaprojektuje serce dzwonu - zaczekaj, aż Gloik (Nithal) odnajdzie zapiski - dostarcz list do Presztreka (Mythar) - wróć do Gloika i poinformuj go o wykonaniu zadania - zanieś serce dzwonu Hespianowi - zdobądź dla latarnika drewno - poczekaj, aż Edgar (Ithan) narąbie drewna [płacimy 2,5k] - zanieś drwa Hespianowi - odnajdź osobę, która potrafiłaby wytworzyć specjalną oliwę - przynieś wiedźmie (Wioska Rybacka) język jaszczurki (warana), oko potwora (Krakena), szpony stworzenia latającego (orła) i pazury leśnej bestii (wilka - czarne) - zanieś oliwę latarnikowi - 613,4k expa, 45 PH i Rękawice latarnika (unikat na 90 lvl – pancerz +103, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +53, sa +53%, życie +245, obniża sa przeciwnika o 0,34)


2.Odnajdź syrenę w której zakochał się Posępny Syreneusz (173 lvl) -
Zaczynamy quest u Posępnego Syrenusza [Latarnie Wybrzeże 67,57] . Następnie do jakiegoś marynarza by dowiedzieć się coś na temat syren. Jest to Marynarz Parmin [Port Tuzmer 8,35] , ten jednak nie wie za dużo na temat syren i poleca nam się udać do Marynarza Typolisa [Port Tuzmer 46,25] by dowiedzieć się więc, mówi nam żeby zdobyć zatyczki by nie usłyszeć śpiewu syren. Więc udajemy się do Sierocińca [Port Tuzmer 7,9/8,9] , wchodzimy tam i rozmawiamy z Opiekunką Vivianą Relbaun [Sierociniec 15,7] ona każe nam zdobyc 3 plastry miodu ze pszczół ze Sosnowego Odludzia, pszczoły są w jaskiniach. Zdobywamy plastry i wracamy do Opiekunki Viviana Relbauno i otrzymujemy zatyczki, wracamy do Syreneusza i mówimy o postępach w sprawie. Musimy znaleźć sposób by wytrzymać pod wodą kilka godzin więc idziemy do Serdiusza by zrobił amulet który pozwoli nam umożliwiający przebywanie pod wodą przez dłuższy czas. Idziemy do Serdiusza jest on w swoim doku [Tuzmer 57,15].
Musimy znaleźć rozgwiazdę, którą znajdziemy na brzegach wokół Tuzmer. Jedna jest na Latarnim Wybrzeżu [28,49] i zanosimy ją do Sinis [Port Tuzmer 15,8] jednak mówi nam że naszyjnik z rozgwiazdą to zły pomysł i sprzeda nam za 100 sztuk złota naszyjnik z muszli. Zanosimy go Serdiuszowi i musimy znaleźć :algi morskie [wypadają z np. krabów na wyspie Rem albo na Latarnim Wybrzeżu], muszla [np. Wioska Rybacka 49,63], sól morska [np. Wioska Rybacka 37,54 & 90,57], zanosimy składniki do alchemika i czekamy 20min. Wracamy do niego po 20min i płacimy 20 tysięcy i otrzymujemy naszyjnik. Idziemy do Syreneusza i informujemy go o zdobyciu naszyjnika. Ten każe nam poszukać wzdłuż wybrzeża dziwnego zjawiska są to bąbelki(!!zakładamy zatyczki i naszyjnik!!) i wybieramy pierwszą opcję w dialogu [Latarnie Wybrzeże 84,66] , przenosi nas na Wyspa Syrenich Pieśni i idziemy do syreny i wręczany jej butelkę, rozmawiamy ponownie i ściągamy zatyczki by usłyszeć co do nas mówi. Wracamy do Syreneusza , mówimy mu o odpowiedzi syreny, ten wpada w złość i zabiera nam naszyjnik i udajemy się do Raszpli Berkony [Magradit 3,3] prosić o pomoc. Ona każe nam zebrać: przepiórcze jajka [Godzia - Nizina Wieśniaków 77,39 ] , konika morskiego [Handlarz Alfred - Port Tuzmer 31,27] , rozmaryn [np. Wioska Rybacka 20,4] , ser kozi [Wirsenna – Mythar 66,51] , orchideę [np. Magradit 8,5] , kwiat wiśni [Meg Shang Lii -Port Tuzmer 88,54] i imbir [Handlarz Derek – Port Tuzmer 57,29] . Zanosimy wszystkie składniki Raszpli i czekamy 20min. Otrzymujemy miksturę, zanosimy Syreneuszowi i podajemy mu ją.
Nagroda:
28mln expa*

Stare Sioło

1.Rozwiąż problem zasiedlonego cmentarzyska przez alghule (74 lvl) - zleca Lucjusz Erda (Stare Sioło, przy domku na samej górze mapki) - zabij: Alghul łucznik (0/150), Alghul wojownik (0/80), Alghulinia (0/100) - poinformuj Lucjusza o pomyślnym wykonaniu zadania - przynieś Lucjuszowi kilka czaszek (5 doskonałych i 5 zmurszałych) oraz kości (5 - "z morza piasku..") rozwlekanych przez sępy – zanieś urnę do wiedźmy Hoskari (Wioska Rybacka) z prośbą o zapieczętowanie jej zaklęciem - poinformuj Lucjusza, że Hoskaria zaczarowała urnę - ..Na Płaskowyżu Arpan znajduje się cmentarzysko, położono je w grocie.. czyli złóż urnę do grobowca - poinformuj Lucjusza o wykonaniu zadania - zabij: Demon przywoływacz (0/1) (na lewo od grobowca, gdzie składaliśmy urnę) - wróć z dobrą nowiną do Lucjusza – 482,9k expa, 200k złota oraz Garnitur Lucjusza (ubranko – zmienia wygląd na 6 godzin) i karta – szóstka trefl

Wioska Rybacka

1.Chłodny prezent przyjaciela (94 lvl) - początek u Tawhiri’ego (przed jednym z domków na środku mapki) - zdobądź wiadomości na temat marzeń Mimi (jest w prawym pobliżu) – zgadujemy co ją ucieszy - przekaż Tawhiriemu, z czego najbardziej cieszyłaby się jego przyjaciółka - zabij: Purpurowy włochacz (0/40), Lodowy włochacz (0/60), Lodowy mykonid (0/20), Trujący mykonid (0/20) (znajdują się w okolicach Andarum) - udaj się do Tawhiriego z wiadomościami, że po magicznym artefakcie nie ma ani śladu - odwiedź jakiegoś starca znającego podania i legendy – Niel w Ithan - porozmawiaj z handlarzami z Nithal. Być może któryś z nich posiada odpowiednie świecidełko – to Hektor z Gildi Kupców – dostaniemy zapieczętowany list - odbierz od garncarki z Tuzmer naczynie – udajemy się do Piwocji (ma swój domek w Tuzmer) – no skoro Hektor jest taki chory.. - wróć do Hektora z amforą – dostaniemy Lodowy naszyjnik (unikat) - pokaż Tawhiriemu, jaki prezent udało ci się zdobyć - 918,6k expa, Rękawice podróżnika (unikat na 95 lvl - pancerz: 111, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +32, SA +32%, unik +10, siła krytyka fizycznego +6%) i Magiczny Lazuryt (unikat, konsumpcyjne, można używać co 100 minut, 10 użyć – przenosi na mapkę Błędny Szlak, niedaleko Zyfryda)

2.Legenda zaginionego złotego miecza (109 lvl) – początek u Pani Wód (na środkowej wysepce, przy dolnej krawędzi mapki) - odszukaj osobę, która może wiedzieć coś więcej o Excaliburze (Van Saur w ratuszu w Karka-han) - aby ustalić jakieś fakty, należy porozmawiać z osobami badającymi historię (profesor Gracjusz z uniwersytetu południowego, z Nithal) - odszukaj jasnowidza, który może pomóc we wskazaniu obecnego posiadacza miecza (Wieszczka Sara, Torneg) - zdobądź dla Sary miksturę, która wprowadzi ją w trans – od Wiedźmy Hoskarii, Wioska Rybacka - przynieś Hoskarii persymonę (do kupienia w Porcie Tuzmer u Sinisa), czarci pazur [rośnie w Suchej Dolinie], skórę skunksa [ze skunksów w Sosnowym Odludziu] oraz żebro pandemonium (hieny z Doliny Pustynnych Kręgów) - zaczekaj, aż wiedźma przygotuje dekokt - zanieś wywar wieszczce Sarze – pobiera 30k złota - zaczekaj, aż eliksir zacznie działać - odszukaj łotra, który posiada pozostałość po Excaliburze – jest to Najemnik (Eder, na lewo od domku Artenii i Tafina) – odda nam mieczyk za 500k (ewentualnie 100k - kombinujcie:)) - pokaż miecz Pani Wód - odszukaj następcę Artura, dziecko czystej krwi, któremu przeznaczony jest Excalibur – szukamy w Sierocińcu w Porcie Tuzmer - zanieś miecz Pani Wód - wbij miecz w skałę (jest poniżej), by tylko następca Artura mógł go wyjąć - przekaż Pani Wód, że Excalibur został pomyślnie wbity w skałę – 1,7mln expa, 500k złota, 300 PH oraz Muszelkowy naszyjnik (unikat – dla wszystkich – na 109 lvl – cios krytyczny +3%, all cechy +63, SA +90%, życie +565, przywraca 221 punktów życia podczas walki) i Tajemniczy srebrny klucz (do Srebrnej szkatułki z questa na 87 lvl z Tuzmer)

Wyspa Wraków

1.Klątwa załogi kapitana Cooka (132 lvl) - zleca Kapitan Cook, który stoi na Wyspie [na Wyspę dostaniemy się: z Portu Tuzmer kupując bilet za 50k u kapitana Fork la Rusha (stoi na statku "Karvecja" - tu należy nadmienić, że statek może nie dopłynąć na wyspę z powodu sztormów) lub używając teleportu [jaki był nagrodą w queście "Odnajdź skarb Bliznogębego" na 122 lvl] - odszukaj Raszplę Berkonę i przekonaj ją do pomocy kapitanowi Cookowi - jest na Wyspie Magradit [również statkiem - koszt 100k] – rozmawiamy i wracamy do kapitana - przeszukaj wrak statku. Postaraj się odnaleźć klucz – wrak jest nad kapitanem, schodzimy pod pokład – i szukamy co może być troszkę nużące, ale ostatecznie okaże się skuteczne uff!! – sprawdź u kapitana, czy znaleziony klucz jest tym właściwym - dostaniemy worek z brakującym złotem i udajemy się do panny Raszpli – potrzebuje ona do uważenia mikstury: liści tytoniu (handlarz Derek, Port Tuzmer), ośmiornicy (handlarz Alfred, Port Tuzmer), lebiody (rośnie w okolicach Tuzmer), żabich udek (rosną u żabek - należy je mieczykiem czy co tam macie połechtać), czarnych winogron (Sinis, Port Tuzmer) i noża do skóry (Prokusia w Nithal) - pomóż Raszpli w przygotowaniu dekoktu. Posłuż się otrzymaną instrukcją – no to czytamy i pichcimy (wystarczy czytać instrukcję z eq) – z otrzymaną miksturą (unikat) idziemy do kapitana Cooka - odnajdź na Wyspie Wraków zalaną grotę (niestety questowa czyli jednorazowa)i dotrzyj do ukrytej w niej skrzyni – w Wodnej Jaskini czekają na nas hydry na 140 lvlu (elity) - "Rozpoczął się przypływ, umieść złoto w skrzyni nim woda zaleje grotę!" (czy nasz czas w jaskini jest ograniczony tego na razie nie wiadomo) – koniecznie zajrzyjmy w lewy górny róg jaskini - powiedz kapitanowi, że sprawa została załatwiona (wypuści nas z groty Strażnik) – 2,2 mln expa, 75 PH i Kapelusz kapitana (na 133 lvl, unikat, dla wszystkich – Ac 231, acm 185, blokuje 54 obrażenia od trucizny, cios krytyczny +3%, wszystkie cechy +75, SA +108%)

Pozostałe lokacje

Andarum Ilami

1. Podkop do skarbca (71 lvl) – zleca Dobnar (straszymy zawołaniem strażników a potem koniecznie wysłuchujemy historii – za wybranie właściwej odpowiedzi <podam tylko że coś związanego z rodziną Dobnara> dostaniemy 100 PH) – zabij 5 Strażników Andarum, by Dobnar mógł dokończyć podkop do skarbca – teraz udaj się do kopalni Latimeria w Werbin i porozmawiaj z tamtejszymi górnikami (Joseph’em) – ten nas poprosi o wino (do kupienia np. w karczmie w Werbin – u mnie pobrał dwie flaszeczki, ale nic nie szkodzi mieć trzy) – z beczką prochu wracamy do Dobnara i mamy teraz do zabicia 10 Strażników (taka kara za zwłokę) – po zabiciu i oddaniu spinki dostaniemy 323,7k expa i 120k złota


Góry Zrębowe

1. Randers (w namiocie pustelnika) (8 lvl) – potrzebuje miecz krótki i kolczugę (można kupić u Unila w Ithan)– 442 expa i opal (neutralny)


Kwieciste Przejście

1. Tajemnicza sprawa z Jarenem (70 lvl) – udaj się do Jarena w Ithan i porozmawiaj z nim w sprawie Tunii Frupotius – jest w Barakach p.1 – płacimy do wyboru: 1 milion złota lub 6 SŁ i 100k złota – wracamy do Tunii – dostaniemy 103,8k expa i talizman trzeźwienia Tuni (przyspiesza wracanie do siebie o 45%) oraz możliwość zakupów u Tunii

2. Problem Tunii z rozbójnikami (80lvl) – bandyci wokół domku Tunii ciągle jej przeszkadzają. Rozpraw się z nimi.Zabij: Cwany bandyta (0/9), Sprytny bandzior (0/9), Łowca naiwniaków (0/9), Celne oko (0/2), Rudy twardziel (0/2) – 83,5k expa oraz 25 mikstur leczących 3,5k

3.Pomóż Tunii w zdobyciu goblińskich przedmiotów (135 lvl) - Tunia potrzebuje dwa zestawy "śrubek, zębatek i tulejek.." oraz jeden gobliński klucz. Zdobądź dwa zestawy narzędzi oraz gobliński klucz dla Tunii - zabij: Tekmo Zinsus (0/10), Ziblet Goons (0/10), Rotgot Megakus (0/5) [potrzebne itemy powinny wypaść z potworków - co może oznaczać, że po zabiciu podanych ilości trzeba nam będzie ubijać je do "wypaścia"^^] - albo kończymy już.. 256,8k expa oraz Rękawiczki Tunii Frupotius [wersja dla tancerza ostrzy, łowcy i wojownika - AC 179, cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +42, SA +42% - na 135 lvl]
albo pomagamy Jej dalej: Przynieś 5 x Gobliński proch - Zabij: Tekmo Zinsus (0/10), Ziblet Goons (0/10), Rotgot Megakus (0/5) - 774k expa, 50k złota, 100 PH oraz Kapelusz Tunii Frupotius [AC 142, ACM 236, absorbuje do 236 obrażeń magicznych i fizycznych, sa 42%, ilość many + 68 - na 135 lvl dla maga, tropiciela i paladyna] lub dla tancerza ostrzy, łowcy i wojownika Rękawiczki Tunii Frupotius [takie same jak te powyżej, gdy skończymy questa szybciej na 135 lvl]

4.Tygrys Tunii zgubił zaczarowaną obrożę (140 lvl) - zabij: Duch pradawnego orka (0/10), Duch pradawnego szamana (0/10), Duch pradawnego wojownika (0/10), Pradawny ork szaman (0/10), Pradawny ork wojownik (0/10), Szkielet pradawnego orka (0/10), Pradawny ork łowca (0/10), Pradawny ork warlock (0/10), Pradawny mistrz miecza (0/10) - następnie ubij: Przeklęty zdrajca orków (0/1) - zanieś Tunii zaczarowaną obrożę tygrysa - 2,6 mln expa i Buty Tunii Frupotius (unikat na 140 lvl - pancerz +238, wszystkie cechy +43, sa 43%, siła krytyka fizycznego i magicznego po +6%)
ps.1. buty można "zgubić" i za 150k dostać nowe - i to parokrotnie:)


Las Tropicieli

1. Pokaż Nutrisowi, że jesteś godzien kupować w jego sklepie (15 lvl) – trzy pomniejsze questy:
a) Zabij potwory z Zamku [mapka Stare Ruiny]– zabij: Cmentarny ghul (0/2), Nietoperz (0/5), Nieumarły* (0/7), Zjawa (0/7) teraz zabij inne potwory [mapka Orla Grań]: Tygrys (0/1), Niedźwiedź* (0/3) – wracamy do Nutrisa
b) teraz idź do Kapłanki z Torneg i poproś ją o przyrządzenie mikstury [dostaniemy kwit] – potrzebuje: jeden trujący bluszcz, dwie sasanki i dwie echinacee – i wracamy do Kapłanki – i z miksturką do Nutrisa którą musimy wypić [zabiera 272 hp] – teraz 3 pytania – nagroda 5,5k expa, 2,5k złota, dostęp do sklepu oraz mała zbroja tropiciela (na 15 lvl - tylko dla tropiciela - pancerz +30, odporność na truciznę +15%, odporność na ogień +8%, absorbuje do 98 obrażeń fizycznych, absorbuje do 72 obrażeń magicznych, SA +5%)

2. Zdobądź dla Nutrisa skóry z bazyliszków (45 lvl) – zdobądź 15 skór srebrnych i 10 skór magicznych bazyliszków oraz zabij: Srebrny bazyliszek (0/30), Magiczny bazyliszek (0/25), Purpurowy bazyliszek (0/5) – wracamy i dostajemy: 92,3 k expa, 100k złota i 10 PH


Mokradła

1. Zajazd pod Zielonym Jednorożcem (12 lvl) - zleca helga w piwnicy zajazdu – "przynieś sól od kupca Umbara z Torneg. Musiałbyś też przynieść krzak pieprzowy" – sól kosztuje 100 złota – krzak rośnie na Złowrogich Bagnach – teraz do Mira w Torneg by ususzył pieprz – i do Helgi – 1,5k expa i 1k złota

2. Lady Lena chce mieć papugę w złotej klatce (30 lvl) - (jest na p.2 w gospodzie pod Jednorożcem) - idziemy do Barnersa w Werbin – potrzebuje sztabki złota. Idziemy do Skarbca, w ratuszu w Karka-han gdzie wymienią nam 10 k na sztabkę złota (jeśli mamy sztabkę już wcześniej to będzie niedobra) – z sztabką wracamy do Barnersa i dostajemy klatkę – teraz Lady Lena – teraz Rybak Galis w Torneg (pobierze 20 złota) – teraz Eder [karczma gdzie siedzi Kapitan] – da papugę w zamian za szpadę [można kupić u Unila w Ithan] – wracamy do Lady Leny – 19,7k expa, 15k złota oraz Naszyjnik z dzwoneczkami [na 30 lvl – siła i zręczność po +19, sa +16%]


Nizina Wieśniaków

1. Wybaw mieszkańców Niziny Wieśniaków od węży (64 lvl) – zabij węże dla Chlasta: Gniewosz plamisty (0/5), Zielona żmija zygzakowata (0/10), Niebieska żmija zygzakowata (0/5) – 162,6k expa i Zielone buty podróżnika (na 64 lvl - pancerz +52, odporność na truciznę +10%, SA +40%)


Ograbar-dun

1. Poszukiwanie przejścia do sal Mirvenis-Adur (110 lvl) - początek u starca Mirakli w Ograbar-dun – wyruszamy na poszukiwania przejścia do sal Mirvenis-Adur – znajduje się ono w Kuźni Worundriela (p.7, sala 3 – prawy górny róg) – jama jednak jest zasypana.. wracamy więc poprosić Merakliego o narzędzie, do rozkopania większej dziury w zasypanym korytarzu – da nam kilof – udaje nam się rozkopać jamę i trafiamy do lokacji, która wygląda jak czarna mapka – na tabliczce czytamy informację, że droga w lewo to korytarze a w prawo labirynt – obie drogi [po pokonaniu widm (elita 135 lvl) i zjaw (120 lvl)] doprowadzą nas do Ducha Najemnika (na niektórych polach są itemki!– da on nam run z którym wracamy do Mirakli’ego – czekamy, aż Merakli rozszyfruje runy (około 2 godzin) – 1 mln expa, 72 PH i Pierścień teleportacji [konsumpcyjny – można używać co 120 minut – 15 użyć – przenosi do Ograbar-dun (tuż przy zejściu do Ognistej Studni p.5)]
PS. O skrótach zdecydowałem jednak nic nie pisać – na 110 levelu wiecie pewnie, że można sobie wędrówki w te i nazad skrócić ^^

2. Kowal Jaki chce stworzyć niezwykłą tarczę (160 lvl)
Kowal Jaki chce stworzyć niezwykłą tarczę.(160lvl)- By dostać questa musimy porozmawiać z Jakim o produkcji tarcz, dojdziemy do momentu rozmowy o minotaurach. Kowal obiecuje wytworzenie nam tarczy za dostarczenie stali minotaurów. (Loota z rogogłowych)


(Jeśli przyniesiemy hero to nagroda będzie lepsza.) Gdy już wrócimy, krasnolud wysyła nas do Kowala Ziraka. (Margoria) Okazało się, że on przez przypadek spalił zapiski i wysyła nas do Aberyta. (Przedmieścia Karka-Han) Tu jednak nasza przygoda się nie kończy, mężczyzna proponuje nam zajrzeć do miejskiej biblioteki. Rozmawiamy z bibliotekarką Nemerą i czekamy ~5 minut aż znajdzie w katalogu właściwą książkę. Upomina nas jeszcze by księgę oddać po skorzystaniu. Z książką idziemy do Jakiego. Opowiadamy co się stało i dajemy księgę. A teraz na Alghule. A w grobowcu demona znajdziemy kości. (Możliwe, że każdy mam w innej trumnie .) Wracamy do krasnoluda. Teraz mamy moment decyzji czy dajemy heroiczną stal i dostajemy bardzo dobrą tarczę czy dajemy unikatową i dostajemy słabszą tarczę. Bez względu, którą wybraliśmy, musimy poczekać aż stal się przetopi. Potrwa to około 20 minut. Nagrodą jest:
-4.6m expa na Narwhals. (Prosiłbym kogoś o podanie ilości na normalnych światach.)
-Tarcza, którą wybraliśmy:


UWAGA!
Prawdopodobnie quest tylko dla profesji pal, woj.

Orcza Wyżyna

1. Goblińskie kopalnie stoją na skraju upadku (141 lvl) - zleca sekretarz Kluuri Metar w Lokum Złych Goblinów - udaj się do kopalni Żółtego Kruszcu do zarządcy Rektosa Knara (Sucha Dolina) - spróbuj nakłonić Drasta do zmiany decyzji (w sprawie dynamitu) - przekaż goblinom, czego się dowiedziałeś - postaraj się wykraść klucze strażnikom (z Portu Tuzmer - niedaleko od wejścia z Tuzmer) - wróć do zarządcy z kluczem - udaj się do zbrojowni i zdobądź dynamit (ostrożnie) - zanieś materiały wybuchowe goblinom - udaj się do goblińskiego sekretarza w Lokum po dalsze instrukcje - znajdź nowego odbiorcę goblińskich surowców - "szukaj w miastach, gdzie są wojskowi" - idziemy do burmistrza (..miasta w którym są wojskowi) - przekaż goblinom dobre wieści (wracamy do Lokum) - odszukaj kupca, który zainteresuje się goblińską ofertą - poinformuj sekretarza, że znalazłeś odpowiednią osobę (nic prostszego - szukamy osoby, która przybyła w okolice jednego z miast na wielbłądzie) - zaczekaj, aż gońcy wrócą z informacjami <lub - chcę nagrodę już teraz - nie sprawdzono> - 2,7m expa, 350k złota, 76 ph oraz Życiodajny gobliński napój (30 x 6k leczenia) i Gobliński napój (pełne leczenie - 65k)
PS. by zacząć tego questa należy ukończyć: Drastowi zabrakło prochu do armat na 139 lvl z Portu Tuzmer


Orla Grań

1. Pewien bartnik Adrian ma problem z niedźwiedziem (10 lvl) – za zabicie misia dostaniemy 442 expa i jadelit (neutralny)

2. Pomóż Cedricowi odnaleźć bliźniaczki księcia z Hironii (31 lvl) – początek u Kuglarza - udajemy się do Cedrika (burmistrz Torneg) – potem Amra w Werbin – da nam perłę widzenia i szukamy żabek (kula nam dokładnie wskaże, gdzie szukać) - idziemy do Lenki w Karka-han i z 5 fiołków dostajemy bukiecik (płacimy 50/100 złota) – idziemy do Amry, od której za bukiet, dostajemy eliksir – teraz dolina Yss – zamieniamy żabki w figurki – wracamy do Cedrika – 43,3k expa i 5k złota i zielone rękawice (na 30 lvl – pancerz +24, siła krytyka magicznego +5%, przywraca 43 punktów życia podczas walki)

3. Wędrowny Kuglarz ma dla ciebie nietypowe zajęcie (92 lvl) - początek w Orlej Grani - odszukaj pierwszą karteczkę ze wskazówką, słowa kluczowe: polana, strumyk, bandyci (Głuchy Las - na lewo od Madoka, w strumyku) - udaj się do Starych Ruin w poszukiwaniu wiadomości - odwiedzamy Grambera - odszukaj drugą karteczkę ze wskazówką, słowa kluczowe: ptasi postrach, ogródek - szukamy w Torneg co by to mogło straszyć ptaszki na kiju i w kapeluszu.. - udaj się do Gór Zrębowych w poszukiwaniu wiadomości (odwiedzamy postać w namiociku) - wyrusz na poszukiwanie bagnistego terenu, gdzie znajdziesz osobę o wodnistych oczach (Mokradła-karczma) - udaj się do Fortu Eder po następne wiadomości (Centinia w fortyfikacji) - odszukaj czwartą kartkę z podpowiedzią, słowa kluczowe: władza, układy (dom Erastera, burmistrza Eder) - dostaniemy kartkę z napisem Wioska Pszczelarzy (Hieronim) - znajdź piątą kartkę zawierającą wskazówkę, słowa kluczowe: rozwój, nauka (uniwerek płn, p2) - na stole leży kawałek materiału - leziemy tam gdzie wskazuje napis na piątej kartce (konkretniej do Cynamoni, domek przy prawej krawędzi) - znajdź szóstą kartkę, słowa kluczowe: ziemia,pustynia, kości (Dolina Pustynnych Kręgów, kości w piasku - podziel mapkę na cztery części, szukaj w górnej lewej) - szósta kartka wskaże, gdzie iść - a konkretniej Klimene obok domku stajennego - znajdź siódmą kartkę, słowa kluczowe: drewno, pojemnik (ta sama mapka, lewy górny róg) - czytamy kartkę i idziemy (skała obok Pani wód) - 650,5k expa i Szczęśliwy talizman kuglarza (unikat, 40% szans na wyleczenie 2200 obrażeń po walce - przyspiesza wracanie do siebie o 57%)


Przełęcz Dwóch Koron

1. Zdobądź zaopatrzenie dla żołnierzy (10 lvl) – Zdobądź 10 porcji racji żywnościowych. Możesz je kupić w mieście Ithan (w Domu Sióstr). Następnie przynieś nam 3 sztuki mięsa z jelenia - brakuje nam jeszcze strzał do łuków. Na Przedmieściach Karka-han znajdziesz handlarza o imieniu Aberyt. On sprzeda Ci strzały (za 700 złota) – potem dostaniesz kwit i trza do Ithan do kapitana straży - w budynku głównym jest – 884 expa i 10k złota


Przełęcz Łotrzyków

1. Z obozu koczowników zaginęła dziewczynka (5 lvl) – daje blondynka – dziewczyna jest w Orlej Grani w prawym dolnym rogu – dostaniemy 131 expa i Futro z kozy (bez wymaganego levela, pancerz +3)

2. Koczowniczka potrzebuje mięso (7 lvl) – 3 sztuki z jelenia – dostaniemy 164 expa i kij [dwuręczny tylko dla wojownika - atak 27-34, na 3 lvl]

3. Koczownicy mają problem z potworami nachodzącymi ich obóz (18 lvl) – zabij 5 hebanowych skorpionów – są w tej lokacji w prawej części mapy – 4,7k expa i 4 kamienie szlachetne (oko ghula, peridot, sfin zielony, cytryn)


Stare Ruiny

1. Pomóż córce Grambera (18 lvl) - Zabij: Zjawa (0/10), Nieumarły*(0/15), Astratus (0/1) [wszystkie w podziemiach mapki] – 4,7k expa, 2k złota i bukiet kwiatów (neutralne)


Uroczysko

1. Rumcajs potrzebuje pomocy (30 lvl) - zdobądź pierwszą część naszyjnika - dostajemy wskazówkę ["Cypisek, syn mój, mówił kiedyś, że dzieci z sierocińca zbierają sobie kamulki i robią z nich ozdóbki" - ale ponieważ nie każdy z Was na 30 lvlu był w okolicach Tuzmer to nadmieniam, że chodzi o mapkę Port Tuzmer (sierociniec jest tam w lewym górnym rogu)] - dostajemy zlecenie od Marysi - przegoń Lisa Sadełko (Stare Sioło - prawy dolny róg) – zabije nas lisi łobuz.. - wracamy do Marysi - udaj się do Uzdrowiciela Toramidamusa w Tuzmer (prawy dolny róg mapki - przejście przez "Zajazd pod Różą Wiatrów" - zada nam małą zagadkę) - przynieś Toramidamusowi mięso ze skunksa (losowo wypada ze skunksa) i cebulę (np. Syntia z Torneg) – dostaniemy maść antylisową - zabij: Lis Sadełko (0/1) - wróć do Marysi i przekaż jej dobrą nowinę - wróć do Rumcajsa z pierwszą częścią klejnotu <=> Udaj się do Koszałka Opałka po drugą część rubinu (okolice Eder - Gościniec Bardów, polanka przy prawej krawędzi) - przynieś Koszałkowi Opałkowi pióro orła (górskiego - może się okazać, że jedno nie wystarczy..) - wróć do Rumcajsa z drugą częścią klejnotu <=> Udaj się do Podziomka po trzecią część rubinu („Zajazd pod Zielonym Jednorożcem” na Mokradłach) – zdobądź mięso z rusztu z warzywami na zaspokojenie głodu krasnala („Tawerna pod Beczką Śledzi”, Barman Winskicz – wejście na lewo od aukcjonera w Tuzmer) – no tak z 12 sztuk czyli tuzin to na pewno – małe krasnale mają duże żołądki:) – z otrzymaną częścią rubinu wracamy do Rumcajsa - przynieś Rumcajsowi wino - tani pryt (można zakupić tam gdzie braliśmy cebulę) – a co do nagrody to: „Bez nerwów. Nie mogę dać Ci zapłaty za kota w worku. Poczekaj jakieś pół godziny” – 29,6k expa, 10k złota 5 PH i Gorzała Rumcajsa (heroik uleczajacy, chyba do picia:))


Wioska Pszczelarzy

1. Przynieś żonie Jofusa z Wioski Pszczelarzy (dom Josufa) mięso na obiad (6 lvl) – z królika – potem z jelenia – dostaniemy 322 expa, 100 złota i zupę cebulową (konsumpcyjne)

2. Złap dla Maurycego kilka motyli (7 lvl) – dostaniemy kijek i siatkę – teraz do Basi zrobi nam łapaczkę, ale za 2 skóry niedźwiedzia [można je zdobyć z misiów na mapce niżej] – teraz do Maurycego i na motyle – są one na różnych mapkach, z jednymi się da walczyć a inne da się właśnie złapać - dostaniemy 491 expa, 10k złota i mrocznego motyla (talizman na 10 lvl - ulecza po walce) << po queście można dalej motylki łapać i sprzedawać u Maurycego

3. Oczyść drogę do Wioski Pszczelarzy (11 lvl) - zleca Basia - zabij 4 niedźwiedzie brunatne z Niedźwiedziego Uskoku – 578 expa i 2 miody wielokwiatowe (leczą po 550 punktów życia)

4. Dziewczynka Linka z Wioski Pszczelarzy (dom Josufa) potrzebuje futerka do zabawy (13 lvl) - czarne futro wilczka i niedźwiadka – dostaniemy 925 expa i peridot

5. Zbigniew szuka receptury na miody lecznicze (15 lvl) – na początek mógłbyś mi przynieść 4 lulki. Powinieneś je znaleźć na drodze do Andarum Ilami lub do Eder – teraz 4 rumianki – 4 nagietki – 4 zielone jabłka – 1 bańka mleka – 1 mniejszy eliksir zdrowia – dostaniemy 2,8k expa i miód własnej roboty (30 użyć - uleczanie po 75 punktów życia)

6. Kłótnia pszczelarzy (25 lvl) – pogadaj ze Zbigniewem potem udaj się do Hieronima i poproś go o przepis na jego miody lecznicze – ten nie da, idziemy do Zbigniewa – ten prosi o wrzucenie skunksa w ul – no to idziemy – stajemy (drzewo jest oznaczone - znajduje się nad domkiem, tym koło Zbigniewa) klikamy obejrzyj i schodzimy – klikamy Ul – wrzucamy skunksa i wracamy po drzewie do Zbigniewa – teraz szukamy pająka w piwnicy domku Josufa – i wracamy nastraszyć córkę Hieronima – potem do Zbigniewa – teraz idziemy podpalić ul i wracamy do Zbigniewa – potem Hieronim i Zbigniew – teraz z przepisem do Heronima – i do Zbigniewa – 11,8k expa, 2k złota i zakuty łeb (hełm na 25 lvl – pancerz +26, siła +17 = by hełm dostać należy powiedzieć prawdę kto podpalił ul - takie czasy^^)

7. Przejście do Wioski Gnolli (50 lvl) - zleca Jofus w swoim domku w Wiosce Pszczelarzy – zabij: Tollok* (0/15) (Cienisty Bór) – Zdobądź tarczę tolloka do kolekcji Jofusa z Wioski Pszczelarzy – 82,4k expa, 2k złota i klucz do wioski Gnoli


Zniszczone Opactwo

1. Pomóż Tatianie w uruchomieniu golema (28 lvl) - jest w podziemiach Opactwa – teraz na Mokradła do Berta – zabijamy: Pies bojowy (0/1) Bandyta (0/1), Herszt Bandytów (0/1) w Dolinie Yss – Bert da nam zębatkę – wracamy do Czarodziejki – 16,3k expa i Złoty kij [laska dla maga na 30 lvl - obrażenia od ognia 398]

2. Trupy w Zniszczonym Opactwie (69 lvl) – zleca blond trupek - idziemy „Pod Posępny Czerep” w Eder (z otrzymanym dokumentem) – pytamy Koarsa (parter) i Starca – wracamy do ruin Opactwa – klikając na jedną z wieżyczek dostajemy kartkę – po tłumaczenie idziemy do Karka-han, do Maga – teraz do Ithan do najstarszego mieszkańca Niela – dostaniemy klucz do katakumb w Zniszczonym Opactwie – dochodzimy do ducha (nie prowokujemy walki) – da nam Fałszywego Jadelitowego kruka i teleportnie do karczmy w Eder – „Oddaj figurkę Starcowi i przekaż ją Kłamcy” – wręczamy Starcowi i przenosi nas do Więzienia Demona – rozmawiamy:
== wybierając "Mogę ci się jeszcze przydać" dostaniemy 199,7k expa, Zwój teleportacji do „Posępnego Czerepa” i Naszyjnik demona (na 69 lvl - odporność na truciznę +5%, odporność na ogień +3%, cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +43, SA +25%)
== w drugim wypadku dostaniemy 199,7k expa, 100 PH, Zwój teleportacji do „Posępnego Czerepa” i Naszyjnik mnicha (na 69 lvl - cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +43, SA +43%, życie +206)


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#25 2011-01-25 20:49:02

 Włodi

Admin

status p3z3t@aqq.eu
25425249
Skąd: Ostrowiec Świętokrzystki
Zarejestrowany: 2011-01-17
Posty: 1308

Re: Margonem.

Podgrodzie Nithal

1. Spełnij kaprys córki rybaka z Podgrodzia Nithal (2 lvl) - jest w domu taty, Almonda - zdobądź królicze udo dla córki rybaka. Następnie mamy je upiec na pobliskim ognisku [10 minut] – 442 expa i 10 PH

2. Uratuj przyjaźń młodzieży z Podgrodzia Nithal (11 lvl) [quest się zaczyna w domku młynarza koło wiatraka - synek jest na pietrze] przynieś dwie niezapominajki dla syna młynarza - zanieś kwiaty córce rybaka wróć z wiadomością do syna młynarza - zabij wszystkie myszy (5 sztuk) w młynie – 1,2k expa 7 PH i 3 babeczki z kremem (leczą 40 punktów życia)

3. Pozbądź się groźnych koboldów Zleca gospodarz Jan (53 lvl) – należy wcześniej ukończyć trening w akademii! – zlecenie opiewa na zabicie: Kobold nożownik (0/10), Kobold (0/20), Kobold łucznik (0/25) – potem idziemy do pastucha Kampila (w Podgrodziu) dostaniemy flet – od młynarza Antka (również ta lokacja) książkę – i idziemy wybijać koboldy – potem do Antka (dostaniemy chleb leczący 200hp i 2,5k złota) i Kampila (da lapis lazuli warty 750 złota) a od Jana: 145,3k expa, 10k złota i Rękawice piasku (pancerz: 52, odporność na błyskawice -3%, SA +21%, unik +5)

4. Udowodnij rybakowi, że wiesz, jak łowić ryby (62 lvl) - udaj się do drwala Grotka (Podgrodzie Nithal) i poproś go o kij na wędkę – da za 30 złota – nić powinien dać ci Brok (krawiec w Nithal) – ale nie da lecz wysyła do Rumki (Nithal) – jak jej zapłacimy to dostaniemy 1 PH – haczyki kup u Griszy (Podgrodzie) i do Almunda – złoży wędkę i idziemy łowić – (łowimy 12 ryb, po 4: sandacze, sumy i pstrągi – po sprzedaniu dwunastej rybki wybieramy tekst „myślę, że złowiłem już wystarczającą ilość ryb” – dostaniemy wtedy naszyjnik dodatkowo) – 149,1k expa, złoto za przyniesione rybki i Naszyjnik prawdziwego rybaka (na 62 lvl - odporność na zimno +6%, wszystkie cechy +24, SA +24%, życie +330, unik +6)

5. Legenda o diamentowym smoku (70 lvl) – początek u Starca Hokliklota - przeszukaj jaskinie i odnajdź cztery kawałki mapy - lecimy do Torneg (mapka jest w jedynej tu jaskini) - w Dolinie Rozbójników w Siedlisku Nietoperzy znajdziemy drugą część - trzeci kawałek w Zachodnich Rozdrożach (Pieczara Wiatru) - ostatnia część jest na najniższym poziomie jaskini w Wichrowych Szczytach <tu mapka się nie respi na ziemi, ale jest na skalnej półce – wspinamy się na palce> - zebrałeś cztery części mapy, odnajdź osobę, która będzie w stanie je połączyć – udajemy się do Tuzmer do właściciela sklepiku „Najdokładniejsze mapy Margonem!” <mapę bez lęku możemy oddać> - odszukaj alchemika, który uwarzy klej – również w Tuzmer [sklepik „Mikstury i dekoty”] - odnajdź składniki potrzebne do wytworzenia kleju do pergaminu:"Musiałbyś mi przynieść: jajo czerwia <wypada z czerwia królewskiego>, wędzoną rybę <sprzedawca Semren, Podgrodzie Nithal>, wodę z rzeki, najlepiej takiej, która ma rwący nurt" <również w Podgrodziu – z wodopoju w drodze do Młyna] – wracamy do alchemika Seridiusza i czekamy na uwarzenie kleju – z klejem wracamy do Erkora – za 20k dostajemy mapkę całą [klejenie troszkę trwa] - "Masz już upragnioną mapę, ale nie znasz terenu, który przedstawia. Inskrypcje na niej są w dziwnie szeleszczącym języku" - odwiedzamy Walasara w Mythar - pokaż mapę Presztrekowi, bo Walasar nie potrafi lub nie chce ci pomóc - opowiedz Krassowi o wynalazku, jaki widziałeś - zdobądź dla szklarza 2 cyrkony (np. harpie, mumie) i sztabkę miękkiego metalu, by wykonać okulary (dostaniemy ją za 5 złota od Pijanego Górnika z Werbin) - poczekaj, aż Krass wykona okulary - zanieś gotowe okulary z cyrkonów Presztrekowi - rozwiąż zagadkę zawartą w inskrypcjach: "Tam gdzie ziemi serce bije, tam się smoczy skarb odkryje" – udajemy się do jednego z 4 żywiołów - "Żywioł Ziemi nie pomógł rozwiązać zagadki. Co teraz?" [ale wspomina o mieście krasnoludów – no to udajemy się tam ochoczo] – Starzec Merakli wysyła nas do Presztreka, zdaje się, że nie powiedział całej prawdy - idź do Saprasa (też w Mythar) - strażnika tajemnic - Sapras poddaje cię próbie - odnajdź hamadriadę i dowiedz się, jak uratować drzewa – Głuchy Las (prawy górny róg mapki - Rozmowa z Hamadriadą wymaga odpowiedniej ilości PH) - Elisheva wysyła cię na poszukiwania zaklętego strumienia [Żywioł Wody w Dolinie Yss] - zdobądź odpowiednie szklane naczynie na wodę z zaklętego strumienia [potrzebujemy pustej karafki z Nithal – do kupienia u Hektora z Gildi Kupców] - wróć z zaklętą wodą do Saprasa - wlej wodę do studni w Mythar [tu jedynie powiem, że nie należy się spieszyć] - wróć do Saprasa, który zaprowadzi cię do Serca Ziemi – odpowiadamy na zagadkę Sfinksa [dosyć łatwa] – szukamy strumienia [na mapce jest też kufer i skrzynia, do wyciągnięcia: mięsko, talerz, jaPKo, kufel, kapelusz, woreczek z zielem lub fajka <dla cierpliwych wszystko>] a w nim uważnie wypatrujemy unikatowego, bo diamentowego, jaja smoka - odnalazłeś jajo diamentowego smoka. Wróć do Saprasa [druga zagadka - trudniejsza ale też dacie radę] - odnajdź starca, który opowie ci o smokach [Druid Myszor z Werbin – zabierze korek] - wróć do Sfinksa i opowiedz mu zakończenie historii - wyjmij swoją nagrodę z arki w Komnacie Tajemnic - i wracamy do Mythar - dostaniemy około 180k expa i Jedyny Pierścień[pozwoli on nam zrobić zakupy u hobbita Hildegrima (piwnica domku Piwocji w Tuzmer - itemy na 70 lvl i żarełko – wszystko wiąże po kupieniu) - ewentualnie zakładamy go uzyskując niewidzialność na 360 sekund <około dwudziestu użyć>] oraz mamy szansę dostać legendarny, neutralny Palantir o wartości 1 mln (o ile nie klikaliśmy zbyt pospiesznie)

6. Noc długich noży (79 lvl) - początek u Paladyna Glauka (jest nad bazarkiem, po drodze do młyna) - porozmawiaj z chłopcem Siuńkiem (jest tuż obok) – rozmawiamy z nim dość ostrożnie, gdy go zdenerwujemy przyjdzie nam bowiem czekać 7 minut – potrzebną do rozmowy babeczkę z kremem kupimy u piekarki Laurynki stojącej na poniższym bazarku - przekaż Glaukowi, czego dowiedziałeś się od chłopca - poszukaj karczm w dzielnicy portowej miasta Tuzmer, (wejście do karczmy nad statkiem „Karvecja” - „Tawerna pod Bosmańskim Biczem”) zapewne morderstwo nie uszło uwagi barmana – podczas rozmowy.. na piętro uciekła dziwna dziewczyna. Złap ją! – chwilę rozmawiamy i wychodząc przez okno wchodzimy.. w noc - poszukaj znajomego Aevii – Walensa, po rozmowie z nim porozmawiaj z ranną Aevią – zdobądź klucz do domu matki Lilii – ciut naciskamy na Trumniarza stojącego obok domku Lilli i ofiarowuje nam klucz – zbadaj wnętrze domu – badając świętą księgę natrafiamy na wskazówkę, gdzie szukać kolejnego klucza – w następnym pomieszczeniu rozmawiamy z Hermanem i.. trafiamy do piwnicy – rozmawiamy z Alicją Pończoszanką i badamy mysią dziurę. Może jest coś ciekawego w środku? – hmm myszy kim je przestraszyć? A no jasne! Z taką wiedzą bez problemów otrzymujemy sygnet z czaszką – wracamy do Alicji która zwraca naszą uwagę na stojący obok posąg.. – w katakumbach szukamy przywódcy Długich Noży – czytając listę osób pomordowanych przez Gothara trafiamy do Siuńka – ofiarowuje on nam „przepis na lekarstwo od bólu zębów” i pomaga zejść na dół – rozmawiamy z Ginerionem i dostajemy zlecenie - zabij akolitów i weź od nich skradziony Amulet Sił Magicznych – mamy więc wybór:
<=> zabicie Akolity - oddajemy amulet Ginerionowi i przenosi nas do Podgrodzia Nithal - 720,4k expa, Pończochy Lilii oraz mikstura Tshar Kharon (unikatowa – ulecza 60k punktów życia)
<=> zabicie Gineriona (wówczas od Akolity dostaniemy amulet i wskazówki jak tego dokonać) - porozmawiaj z Ginerionem – wyzywamy go na pojedynek - porozmawiaj z lekarzem (w Izbie chorych do której nas przeniesie) – doktor Limfecjusz zabierze nam amulet, klucze oraz „bolący przepis” - udaj się do Glauka. Na pewno ma dla ciebie nagrodę – ?k expa, 250 PH oraz mikstura Płomienny Żal (heroik - ulecza w sumie 120k punktów życia) i Pończochy Lilii (unikatowe – o wartości 500k)
Ps. Sandariel: gdyby ktoś się wyteleportował, w trakcie questu, poza "nocne" mapki to wtedy należy udać się do portu Tuzmer do tawerny pod "Bosmańskim Biczem" i raz jeszcze zagadać do Spłoszonej Dziewki. Jest wtedy nieco inny dialog, ale ona teleportuje z powrotem do nocnego portu. Tyle, że wtedy czasem postęp questa zostaje cofnięty i trzeba powtórzyć niektóre etapy

7. Historia miłosna z Podgrodzia Nithal – Semren i Laurynka (84 lvl) nazrywaj kwiatki na bukiet: 7 róż, kwiat gargulca, gałąź rosum – zrobi nam bukiet idziemy wręczyć – dostaniemy ciacho i do typa – i do niej – 3 próby: Zabij: Próba męstwa [zabij Berog Astron (0/1)], Poddaj Semrena próbie znajomości poezji, Poddaj Semrena próbie inteligencji i charakteru – 47,6k expa i ginie a my mamy chustkę [jeśli odpowiemy poprawnie w próbie poezji to Semeren nie umiera - ale ja tego nie sprawdzałem i nie wiem czy druga część questa będzie wtedy aktywna]

== Historia miłosna z Podgrodzia Nithal, cz. II - Przywróć Semrena do życia - [zaczynamy u Laurynki - od razu można jak zakochany zginie] zasięgnij wiedzy druida. Szukaj go na Bagnach Chojraków – bierze chustkę – zdobądź smoczą krew od przemytnika Irwina z Nithal – spełnij jego warunki [zdobądź 5 skór ognistej salamandry i 10.000 złota] pokaż smoczą krew Ardalowi – znajdź aptekarza w Nithal [szyld "Apteka"] – przynieś cytrynę i sól Andronikusowi [ma je Rózia, Podgrodzie Nithal] – teraz porozmawiaj z Arialem [bagna] – zrób zastrzyk Semrenowi [wypadnie sztylet] – opowiedz Ardalowi o wpływie zastrzyku na Semrena – odnajdź wybitnego wynalazcę [który odbuduje serce] – to Gloik w Nithal [przepyta z budowy serca – odpowiedzi tu nie będzie] – daj Gloikowi dzień czasu na skonstruowanie mechanicznego serca – osadź mechaniczne serce w klatce piersiowej Semrena – niewiele to dało teraz porozmawiaj z Ardalem – wymyśl, jak wrócić duszę Semrenowi – rozmawiamy z Laurynką i da nam łzy – 50 PH, 190k expa i naszyjnik – na 85 lvl dla wszystkich

8. Pogódź ze sobą skłócone wiedźmy (114 lvl) - początek u Wiedźmy Edny - porozmawiaj z wiedźmą Hoskarią o konflikcie [jest w Wiosce Rybackiej] - powiedz Ednie, że Hoskaria jest skłonna do zgody - zaczekaj, aż Edna wróci ze spotkania z Hoskarią - udaj się do Amry [Werbin] z wizytą [i żabim udkiem] - poinformuj Ednę, że Amra jest gotowa się z nią spotkać - zaczekaj, aż Edna wróci ze spotkania z Amrą – pora na intrygę czysto kobiecą - zanieś prezent Hoskarii i poinformuj ją o miejscu i godzinie spotkania - wróć do Edny i przekaż jej, że Hoskaria połknęła haczyk - zanieś prezent Amrze i poinformuj ją o miejscu i godzinie spotkania - powiedz Ednie, że również Amra zapowiedziała swoje przybycie na spotkanie - zaczekaj na wynik głównego spotkania pojednawczego – teraz należy oczyścić Komnatę Mrocznych Obrzędów [zostaniemy tam przeniesieni] - zabij: Volmat Zielony (0/15) - przekaż Ednie, że oczyściłeś jaskinię z plugastwa – 358,5k expa, 250k złota, 48 PH oraz: garść klejnotów [złoto +10763], ogniste kryształy [złoto +16471] i Kapelusz wiedźmy [unikat na 114 lvl dla wszystkich – pancerz 162, cios krytyczny +5%, wszystkie cechy +37, SA 65%, życie +305]
Ps. Ilość złota może się ciut różnić



Bagna Chojraków

1. Zdobądź korzeń mandragory (alraunę) dla Ardala (63 lvl) – zdobądź woskowe zatyczki do uszu. Udaj się do Wioski Pszczelarzy – za 1k dostaniemy zatyczki od Hieronima – wracamy na bagna – idź po miecz do kowala Griszy z Podgrodzia Nithal (potrzebuje 5 skór srebrnego bazyliszka i 10.000 sztuk złota), wracamy do Adrala – ulepsza miecz - idź do rybaka Almonda z Podgrodzia Nithal po linę – wracamy do Adrala – ubieramy miecz, zatyczki i linę – wyrywamy chwasta (dolny róg prawy mapki Bagna Chojraków) – 233,7k expa i Mikstura z dodatkiem Alrauny (Pełne leczenie: 35k)


Baszta Wilczych Kłów

1. Pomóż Dobromirowi ora Kasti wygrać konkurs win (39 lvl) - Poproś Kowala Griszę (Podgrodzie Nithal) o wykonanie świdra (trza poczekać i zapłacić 500 złota) – udaj się do Magazynu win, postaraj się odwrócić uwagę strażnika Billa od beczki z najlepszym winem – mówimy żeśmy z komisji – teraz do Dobromira – a teraz do Nithal znaleźć osobę, która zechce podrobić dokumenty – Uniwersytet płd p.0, Zak Biavoli (koszt 10k, trza czekać 10 minut) – teraz do strażnika – robimy dziurkę – 16k expa, 10k złota i szmaragd wart 12k
ps.podobno by go wykonać należy mieć ukończony quest "Rozwiej wątpliwości Mefla" (39lvl) z Winnicy Meflakasti

2. Pomóż rannemu Lotharowi (90 lvl) - udaj się do alchemika Nitrusa (Nithal) i poproś go o przyrządzenie mikstury – teraz do Torneg - spytaj się jednej z kapłanek, czy nie przygotowałaby dla ciebie eliksiru (da kartkę) – teraz idź do Nefreay (również w Torneg) – poczekaj, aż kapłanka się dowie czegoś na temat mikstury – wysyła nas by odszukać uzdrowiciela z wioski leżącej na bagnach na południowo-zachodnim krańcu krainy – chodzi o Jemenossa (Mythar) – potrzebuje jedną arnikę i dwa krwawniki. "Oprócz tego będę potrzebował miksturę wiewiórki" – Felkissian podpowie, gdzie mamy jej szukać – zanosimy wszystko do Jemenossa, zapłata dlań to kryształ soli (kopalnia mapkę wyżej) – czekamy 15 minut – zanieś Lotharowi eliksiry lecznicze – odwiedź Lothara za jakiś czas, by sprawdzić, czy zażycie eliksiru odniosło zamierzony skutek – przeniesie nas w inny wymiar bo jest słabiutki – są tam stwory na 95-105 lvl - łazimy kilka razy po porost – jak już mamy wchodzimy w portal (w jednym z rogów mapki - nalezy wypowiedzieć zaklęcie) – przenosi nas do Lothara – 613,4k expa, 25k złota, 70 PH i Magiczny pierścień Lothara (na 90 lvl - wszystkie cechy +53, unik +9, Życie +470, SA +31%)


Winnica Meflakasti

1. Pomóż dozorcy Magazynu odnaleźć uszkodzoną beczkę (26 lvl) - jest on w magazynie win - szukamy uszkodzonej beczki na pierwszym poziomie Magazynu, a po znalezieniu wracamy do dozorcy – teraz przelej wino z uszkodzonej beczki do dobrej – 6,6k expa i butelka wina rodziny Mefla (mikstura lecząca 12 razy po 500 punktów życia)

2. Rozwiej watpliwości Melfa (39 lvl) - [początek u Wazira - bo to znowu niejasne podobno:P] porozmawiaj z dozorcą magazynu – przynieś dozorcy magazynu różowe wino do degustacji – Nithal „Zajazd pod Złamanym Dukatem” (u Negranta przy wejściu) – od razu kupujemy trzy winka (czyli z każdego "koloru" po jednym) by nie latać wte i nazad – dozorca wysyła nas teraz do beczki w magazynie (na pierwszym poziomie „beczka z najstarszym winem”) – teraz po karafkę – kupimy w Nithal, u Hektora [Gildia Kupców p.0 - część zachodnia] – przelewamy winko – wracamy do Wazira – 16,7k expa, 15k złota i 5 PH jak zażyczymy powodzenia

3. Wazir hen Melfa chce zwiększyć produkcję wina, pomóż mu (86 lvl) Zabij: Korred wojownik (0/45), Korred czterołapy (0/40), Korred zbrojny (0/5) – są w magazynie – bijemy i wracamy (trza ciut poczekać) – ale szuje nadal są! Przeszukaj więc magazyn i spróbuj odnaleźć miejsce, z którego mogą wydostawać się korridy – idziemy do Magazynu win p.3 i znajdujemy "pachnący" korytarz – 146k expa, 40k złota i winogronowe rękawice [na 86 lvl dla all – Ac 93, acm 74, all cechy +30, życie 252, przywracają 109 HP podczas walki]


................................................................................................................
-Alkohol jest dla tchórzów, którzy nie umieją poradzić sobie z codziennością.
-Dolej mi !

Offline

 

#26 2011-01-25 21:42:38

Quu

Przyjaciel

Zarejestrowany: 2011-01-20
Posty: 934

Re: Margonem.

B. dobrze wszystko opisałeś Ale żeby zachęcić forumowiczów do gry trzeba napisać jeszcze o event'ach i news'ach !!

Offline

 

#27 2011-01-25 21:48:03

Quu

Przyjaciel

Zarejestrowany: 2011-01-20
Posty: 934

Re: Margonem.

Teraz można założyć swój oficjalny serwer !!

Ale muszą być też zasady bez których nie było by porządku i których nikt nie lubi

=======================================================

Oficjalne zasady prywatnych światów

1. Sprawy formalne.
1.1 Prywatny świat jest kupowany przez gracza lub grupę graczy.
1.2 Świat prywatny nie może posiadać więcej niż 3 administratorów. Aby stać się administratorem należy zapłacić przynajmniej 500SŁ, z własnych środków, na otwarcie świata.
1.3 Koszt zakupu prywatnego świata wynosi 5000Sł. Dodatkowo świat musi przynosić miesięcznie 500SŁ zysku za każdy pełny miesiąc, nie licząc pierwszego po instalacji.
1.4 SŁ należy przekazać przez maksymalnie 10 różnych źródeł. Podstawową formą płatności jest indywidualna wpłata do skarbca klanu (lub klanów) utworzonego w celu zebrania środków na świat prywatny. Przekazywanie innym graczom kodów SMS, paysafecard lub w inny sposób środków na świat prywatny jest potencjalnie niebezpieczne i administracja stanowczo to odradza oraz nie bierze odpowiedzialności za takie zachowania. W przypadku dużej kwoty możliwe jest również pobranie płatności bezpośrednio z konta postaci gracza.
1.5 W przypadku, gdy miesięczny zysk jest niższy niż 500SŁ tworzony jest debet. Jeśli debet przekroczy 1000SŁ długu, świat jest zamykany, a postacie przepadają, chyba że były przenoszone z innego świata, wtedy jest możliwość ich odzyskania na indywidualnych warunkach.
1.6 W przypadku, gdy miesięczny zysk jest wyższy niż 500SŁ stan ten nie przechodzi na następny miesiąc. Jeśli jednak świat posiada aktualnie debet, jest on pokrywany z nadwyżki.
1.7 W przypadku niepowodzenia otwarcia świata prywatnego, gracze, którzy wpłacili co najmniej 50SŁ do skarbca klanu mogą starać się o ich wypłacenie i przeniesienie na konto gracza w grze. Tę procedurę można zastosować tylko podczas nieudanej zbiórki, nie dotyczy to trwającej zbiórki na świat prywatny.
1.8 Rezygnacja z serwera lub też jego zamknięcie z powodu przekroczenia debetu nie daje prawa do jakichkolwiek zwrotów SŁ czy innych środków.
1.9 Światy prywatne zawsze są traktowane indywidualnie, dlatego każdy przypadek przekroczenia debetu, kosztów czy innych spraw jest rozpatrywany osobno i możliwe są drobne odstępstwa od zasad w uzasadnionych przypadkach. O takich odstępstwach decyduje administrator.
1.10 Postaci ze świata prywatnego nie można przenosić na światy zwykłe. Jeśli postać była przeniesiona ze zwykłego, powrót jest możliwy tylko w wyjątkowych okolicznościach, jak np.: upadek serwera. Wtedy jednak SMG musi uznać, czy np.: nie cofnąć poziomu graczowi i zabrać przedmioty, jeśli gracz zdobył je dzięki dużym ułatwieniom na świecie prywatnym.
1.11 Nazwa świata powinna być jednym, łatwym do zapamiętania wyrazem (maks. 12 znaków), zgodnym z powszechnymi normami społecznymi i netykietą. Nazwa musi składać się wyłącznie z liter alfabetu angielskiego, żadne inne znaki, w tym spacje, myślniki itp. nie są dopuszczalne. Mile widziane są nazwy polskie związane z tematem fantasy. Nazwę aprobuje administrator gry.

2. Dopuszczalne cechy indywidualne światów
2.1 Każdy świat może posiadać zestaw swoich wyjątkowych cech ustalonych przez administratorów przy pomocy panelu zarządzania światem prywatnym.
2.2 Lista dopuszczalnych mnożników globalnych:
- doświadczenie z potworków do 5x,
- doświadczenie z questów do 5x,
- czas odnawiania się potworków do 3x,
- zmniejszenie szansy na brak przedmiotu z walki do 4x,
- osłabienie tytanów do 30% (atak, punkty życia, obrona).
2.3 Możliwości dodatkowe:
- niszczenie łupów przy równicy poziomów od 13 do 50,
- wyłączenie karania za wulgaryzmy,
- włączenie PvP przez całą dobę,
- włączenie non PvP przez całą dobę,
- włączenie komendy narracji,
- włączenie komendy opisu własnych czynności gracza,
- możliwość ustawienia własnego dodatku globalnego,
- możliwość ustawienia własnej reklamy na czacie,
- administratorzy mogą mianować SM (super moderator) i MC (moderator czatu) na świecie prywatnym.

3. Dodatkowe zmiany obowiązkowe
3.1 Aby założyć postać na świecie prywatnym należy otrzymać zaproszenie do tego świata.
3.2 Przy zakładaniu nowej postaci gracz otrzymuje 360 min wyczerpania, które przechodzi na kolejne dni gry. Wyczerpanie w nocy nie jest odnawiane.
3.3 Jedyną formą zdobycia dodatkowego wyczerpania jest jego zakup u Jarena w Ithan.
3.4 Światy prywatne posiadają odrębne rankingi. Postacie są widoczne normalnie w profilu.

4. Zniżki SŁ
4.1 Wpłacając znaczną kwotę SŁ gracz może starać się o zniżki droższych usług na serwerze prywatnym. Chodzi tu głównie o własny wygląd oraz przeniesienie postaci.
4.2 Gracze, którzy dołożyli do serwera co najmniej 200SŁ mają prawo do jednorazowej zniżki ok. 33% uzgadnianych z SMG.
4.3 Przy zakupie serwera w całości samemu można negocjować zniżki ok. 50%.

5. Prowadzenie i gra na świecie prywatnym
5.1 Administratorzy mogą zapraszać dowolne osoby na swój świat, ale nie mogą żądać od nich zapłaty. Jedynym wyjątkiem jest składanie się na serwer przed jego założeniem do skarbca klanowego. W późniejszym czasie za handel zaproszeniami przysługują kary, w tym nawet blokada konta.
5.2 Administrator świata prywatnego ma obowiązek umieszczenia jasnej informacji w swoim profilu, że jest administratorem danego świata oraz sposobu kontaktu (adres e-mail, komunikator, formularz na stronie WWW). Administrator jest zobowiązany do odpowiedzi na wiadomości związane ze swoim światem prywatnym co najmniej raz w tygodniu.
5.3 Administrator świata prywatnego może zostać odwołany. tylko jeśli wszyscy pozostali administratorowie jednogłośnie przedstawią ku temu konkretne powody. W uzasadnionych przypadkach osoba odwołana może starać się o rekompensatę poniesionych środków.
5.4 Administracja nie zajmuje się kradzieżami postaci na światach prywatnych. Należy je zgłosić administratorowi świata.
5.5 Kary na świecie prywatnym przydzielają ich administratorzy, SM (super moderator) i MC (moderator czatu).
5.6 Istnieje miesięczny okres ochronny, w którym administratorzy świata prywatnego nie mogą usunąć postaci początkowemu graczowi, który łożył na powstanie świata. Jeśli administrator usunie postać takiego gracza, jest zobowiązany do rekompensacji kosztów jakie gracz poniósł na jego założenie.
5.7 Administratorzy mają prawo usunąć postać gracza na świecie prywatnym, poza okresem ochronnym. bez konieczności rekompensacji poniesionych środków. Gracz może od takiej decyzji odwołać się wyłącznie do administratora świata prywatnego, twórcy gry Margonem nie wnikają w takie sprawy.
5.8 Gracze świata prywatnego nie mogą używać elementów gry wprowadzonych przez innych graczy bez ich zgody, za pomocą np.: dodatku globalnego. Nie można też używać dodatków, by symulować płatne opcje gry, jak np.:stroje indywidualne.
5.9 Administracja może zastosować następujące kary wobec administratorów świata prywatnego:
- blokada konta,
- usunięcie postaci,
- czasowe usunięcie administratorów świata prywatnego i ustawienie na świecie prywatnym parametrów świata zwykłego,
- stałe usunięcie administratora,
- zawieszenie działania świata prywatnego,
- zamknięcie świata prywatnego.
W przypadku nałożenia kar na administratorów świata prywatnego, żadnemu z administratorów i graczy nie przysługuje rekompensacja za wydane Smocze Łzy.
5.10 W przypadku wprowadzania dodatków globalnych na świat prywatny, administratorzy tego świata mają obowiązek dopilnować, by te dodatki nie blokowały graczom możliwości gry.

===========================================================
Taki serwer jest drogi Ale dla maniaków tej gry każda cena jest niska

O event'ach napiszę jutro

Ostatnio edytowany przez Quu (2011-01-25 21:48:54)

Offline

 

#28 2011-01-26 13:04:41

Quu

Przyjaciel

Zarejestrowany: 2011-01-20
Posty: 934

Re: Margonem.

Nowości

NOWY ROK 2011

Kończy się nam rok 2010. Kto grał przez ten cały czas, wie jaki ogrom zmian przyniósł nam ten okres. Mamy nowy silnik - nowe możliwości. Chciałbym tutaj z miejsca podziękować wszystkim tym, którzy przyczynili się do rozwoju naszej gry, zarówno pozostałym twórcom, jak i wielu graczom, którzy pomogli w ulepszeniach. Postaramy się, aby w roku 2011 Margonem rozwijało się w kierunku, na który sami będziecie mieli wpływ.
Na dziś przewidzieliśmy jeszcze kilka atrakcji. Już w nocy Sandariel dodał nowego questa. Właśnie też numerek wersji gry stuknął 2.0 i zostały wprowadzone rangi klanowe. Każda ranga to +3% do doświadczenia z walk i questów, maksymalnie +15%. Forum ma już prawie gotową nową wersję, możecie spytać karmazynów, aczkolwiek ze względu na błędy, będzie dostępne dopiero na początku stycznia. Czekają Was sylwestrowe fajerwerki. Zaginął również jeden ze skrzatów wraz ze skrzyneczką trunków Świętego Mikołaja na specjalne okazje, może Was poczęstuje? Pojawił się również stary druh - Dziadek Mróz, który chciałby powitać wszystkich mroźnym pozdrowieniem!

Offline

 

#29 2011-01-26 13:06:59

Quu

Przyjaciel

Zarejestrowany: 2011-01-20
Posty: 934

Re: Margonem.

GWIAZDKA 2010
Ho, ho, ho! Zaprosiliśmy w tym roku bardzo znamienitego gościa. Ma długą białą brodę, rumiane policzki i lubi ubierać się na czerwono! Domyślacie się już, kto to jest? Tadam... Ale zaraz, zaraz, gdzie on się podział? Gdzie są skrzaty? Gdzie renifery? A przede wszystkim, gdzie podziała się choinka i prezenty? Przecież Grinch nie mógł rozdać prawdziwych gwiazdkowych prezentów, prawda? Może jacyś pomocnicy Mikołaja błąkają się po krainie, wydaje mi się, że dobrze byłoby ich odszukać i dobrze wypytać! Przecież Gwiazdka jest tylko raz w roku! Chodzą słuchy, że sam Święty Mikołaj przybył już do Margonem.
Dla osób lubiących spędzać czas twórczo, i na dworze, mamy przygotowane trzy konkursy ze specjalną nagrodą.
EVENT ZOSTAŁ ZAKOŃCZONY.

Offline

 

#30 2011-01-26 13:11:45

Quu

Przyjaciel

Zarejestrowany: 2011-01-20
Posty: 934

Re: Margonem.

Starszych wiadomości nie będę podawała

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
zobacz rejsy na wyspach kanaryjskich internet maków legal moneylender domeny internetowe